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Spielname:
Dillon's Dead-Heat Breakers

Typ:
3DS-Spiel

Publisher:
Nintendo

Developer:
Nintendo

Genre:
Action

Release:
25.05.2018 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

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Dillon's Dead-Heat Breakers

Review: Dillon's Dead-Heat Breakers

Tjark Michael Wewetzer, 26.05.2018

1779°

1

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Ist es wirklich schon fünf Jahre her, dass wir zuletzt mit Nintendos lässigem Gürteltier-Sheriff durch den wilden Westen rollen durften? Wie schnell die Zeit doch vergeht! Glücklicherweise hat Nintendo den Tower-Defense-Helden nicht komplett vergessen und sich in den vergangenen Jahren Gedanken darum gemacht, wie man die in den zuvor eShop-exklusiven Vorgängern überarbeiten kann. Das Ergebnis liegt nun vor uns, nennt sich Dillon's Dead-Heat Breakers und erscheint sogar zum Vollpreis im Einzelhandel. Lohnt sich das Upgrade nach den trotz coolem Szenario und interessanten Ansätzen eher durchwachsenen ersten beiden Spielen? Rollen wir doch mal auf einen Sprung vorbei!

Disgruntled Dillon
Der erste große Unterschied fällt sofort auf: Dead-Heat Breakers spielt nicht mehr in der alten Western-Welt der Vorgänger, sondern in einem Endzeit-Szenario, das dezent an die Mad Max-Filme erinnert – einen Truck im Prolog inklusive! Dieser dient auch sogleich als Zurschaustellung eines neuen Kern-Spielelements. Und nein, wir meinen damit nicht das Steuern eines derartigen Transporters, sondern die Raser-Kämpfe. Während der Truck von allerlei fiesen Steinmonstern verfolgt und unter Beschuss genommen wird, düsen wir mit dem Titelhelden Dillon hinterher und nehmen die Schurken mit Vollgas ins Visier. Dann gilt es, zum richtigen Zeitpunkt den Rollspurt einzusetzen und die Kontrahenten zu zermürben. Trotz des eher simplen Gameplays ein extrem energiegeladener Einstieg, der direkt Lust auf mehr macht!

Am Steuer des Gefährts sitzt übrigens euer eigenes Mii, das beim Spielstart in ein so genanntes Amiimal umgewandelt wird. Die Tiergattung wird dabei weitestgehend zufällig bestimmt, komplett selbst dürft ihr leider nicht bestimmen, wie euer umgewandeltes Alter Ego aussehen wird. Nach der Rettungsaktion erklärt euer Mii direkt die Lage: Ihr seid im allerletzten Moment aus eurer Heimat geflohen und sucht nun nach Hilfe, die ihr glücklicherweise direkt im schweigsamen Dillon und seinem Bastler-Kumpel Russ findet. Blöd nur, dass sich die Rückeroberung des heimischen Dorfes als tückisch erweist – jetzt schließt nämlich eine seltsame Energiekuppel den Ort ein. Glücklicherweise hat Russ direkt eine Idee und möchte eine Waffe bauen, mit der sich die Kuppel durchbohren lässt. Also stationiert sich das Trio im nahegelegenen Fort Major, um bei Aufträgen die dafür nötigen Materialen und Geldmittel einzufahren.

Auf Du und Du mit dem Geröll
Dazu werdet ihr in gesunder Regelmäßigkeit von Bürgern anderer Dörfer um Hilfe gebeten. Die als Karbos bekannten Steinwesen drangsalieren nämlich praktisch die gesamte Umgebung und haben es unter anderem auf die Nutztiere aller Orte abgesehen. Wer mit den beiden Vorgänger-Spielen vertraut ist, weiß ungefähr, was hier ansteht: Waschechte Tower-Defense-Action! Die Dorf-Verteidigung ist zuverlässig in zwei Phasen unterteilt. In der ersten erkundet ihr die nähere Umgebung nach Rohstoffen zur Abwehrverstärkung oder verborgenen Schätzen. Außerdem gewinnt ihr hier ein Gefühl für das Gebiets-Layout. Nach einiger Zeit – oder durch Gedrückthalten der Start-Taste – stürzen dann die Karbos vom Himmel und blasen zum Angriff. In dieser Kampfphase müsst ihr alle heranstürmenden Geröllmonster beseitigen, bevor die Mission als überstanden gilt.

Dillon kann dabei natürlich die ganze Sache persönlich angehen und jedes Ungetüm eigenhändig zermürben. Dies geschieht in kompakten 3D-Arenen, bei denen ihr je nach Karbo-Gattung auf der Taktik-Karte mit stets den selben Gegnerformationen zu ringen habt. Simple Rollmanöver und Klauenangriffe machen diese Gefechte zu einer in der Regel recht kurzen Geschichte, für manche Feindvarianten muss jedoch etwas getrickst werden. Kanonen-Wesen weichen beispielsweise zu gerne euren direkten Rollangriffen aus. Trotzdem bleiben die Kämpfe zumeist eher simpel.

Blöderweise rollen die Karbos in der Regel nicht nur aus einer Richtung an, sondern machen euch von mehreren Positionen aus das Leben schwer. Und so schön Dillons Ruf als pfeilschneller Roll-Meister auch ist, ist das selbst ihm zu viel. Hier kommt die Tower-Defense-Komponente ins Spiel, die im Vergleich zu den ersten beiden Serienteilen deutlich abgeänder wurde: Vor jeder Mission könnt ihr eine bestimmte Anzahl von Amiimal-Schützen anheuern, die euch mit ihrer jeweiligen Bewaffnung unterstützen. Die Wummen bestimmen dabei, wieviel Schaden sie pro Schuss ausrichten und wie ihre Reichweite aussieht – und auch, wie hoch ihr Sold ausfällt. Die rekrutierten Söldner können dann in bereitstehenden Türmen stationiert werden, von wo aus sie die Nutztier-Lager vor anstürmenden Kieslingen beschützen. Vorausgesetzt, sie verfügen auch über ausreichend Energie, die Dillon mit einem bereitstehenden Generator erzeugen kann. Je nachdem, wieviele Gefährten ihr anheuert, macht ihr euch die Missionen natürlich deutlich einfacher. Allerdings fällt entsprechend euer Gold-Gewinn bedeutend geringer aus, da ihr mit einem vollen Team wahrscheinlich mehr in den Auftrag investiert, als ihr schlussendlich im Lohn zurückerhaltet.

Rock 'n' Roll
Euer persönliches Amiimal bleibt dabei auch nicht untätig, darf jedoch nicht selbst gesteuert werden. Stattdessen huscht der Kamerad eigenständig über die Karte und mischt alle Karbos auf, die ihm vor die Flinte kommen. Falls ihr irgendwo gerade eine helfende Hand braucht, könnt ihr ihn per Touchscreen-Befehl auch direkt an vorbestimmte Orte beordern, die er zielsicher per Jetpack ansteuert. Verglichen mit dem eher seltsamen KI-Verhalten der Partner aus The Last Ranger ist dies ein wahrer Segen!

Die jeweils letzten sechs Steinmonster werden zu guter letzt anders ausgeschaltet. Eine mysteriöse fliegende Untertasse sorgt nämlich dafür, dass sich diese in die fahrenden Gegenstücke aus dem Prolog verwandeln – nun muss Dillon also mit Höchstgeschwindigkeit hinterher! Ganz wie zu Spielbeginn fallen diese Final-Kämpfe eigentlich nie wirklich anspruchsvoll aus, auch wenn sie unter einem strikten Zeitlimit ausgefochten werden. Trotzdem sorgen sie gekonnt für Abwechslung und bringen euer Adrenalin noch einmal gehörig zum Pumpen, bevor Langeweile einsetzt. Überhaupt fallen durch all die Anpassungen und teilweise auch Entschlackungen die Tower-Defense-Level deutlich angenehmer aus. Nur selten fühlen sie sich unnötig langgezogen und die Lernkurve ist spürbar flacher. Nach den stressigen ersten beiden Teilen eine willkommene Abwechslung.

Immer auf der Suche nach Arbeit
Stichwort Abwechslung: Abseits des Verteidigungsalltags, den es übrigens auch noch in einer schwereren Variante mit dem klassischen Einzel-Verteidigungsziel gibt, bietet Dillon's Dead-Heat Breakers auch einige Nebenbeschäftigungen, mit denen sich zusätzliche Moneten für Ausrüstung und Schützen verdienen lässt. So könnt ihr etwa relativ lukrativ einen Lebensmittelladen schmeißen, Müll trennen, euch an einem Shoot-'em-Up-Minispiel versuchen oder Dillons Rollkünste auf einer Motocross-Rennstrecke zur Schau stellen. Nicht alle diese Jobs sind gleichermaßen spannend – gerade das Ladenhüten empfanden wir eher als einschläfernd – doch zur Auflockerung des regulären Spieletrotts helfen sie ungemein. Schade nur, dass nicht alle Aufgaben jederzeit abrufbar sind. Manchmal findet beispielsweise schlichtweg kein Rennen statt, weswegen ihr auf anderem Wege den Tag in Fort Major rumkriegen müsst.

Steuerung:
Nach zwei Runden mit dem Touchscreen ist Dillon endlich über seinen sturen Schatten gesprungen und erlaubt es euch, ihn ganz klassisch mit dem Circle Pad und den Aktionstasten zu steuern – komplett ohne irgendwelche Aufzieh-Bewegungen mit dem Stylus! Das funktioniert auch hervorragend und durch die frei gewordenen Steuertasten lassen sich komfortabel weitere Fähigkeiten wie etwa Boosts und Bomben-Upgrades verwenden. Überhaupt lenkt sich der Armadillo-Kämpfer äußerst präzise, was gerade bei den Raser-Kämpfen zugute kommt. Der Touchscreen wurde dennoch nicht komplett vergessen und dient etwa zur bereits angemerkten Kommandierung eures Amiimals in der Schlacht.

Grafik:
War die Westernwelt von Dillon's Rolling Western noch recht karg, erstrahlt das Endzeit-Setting von Dead-Heat Breakers kurioserweise in seinem von Schutt gezeichneten, ausstaffierten Glanz. Schon recht früh präsentiert euch das Spiel abwechslungsreich aufgebaute Karten mit unebenen Terrain, Ruinen und gelegentlichen Grünflächen, die das Erkunden in der Vorbereitungsphase umso interessanter machen. Auch wissen abermals die Charaktermodelle zu überzeugen, deren Mimik leider immer noch recht starr wirkt. Was hingegen eher seltsam anmutet, sind die Amiimals. Die Idee, auf eurem 3DS gespeicherte Miis in Tierwesen umzuwandeln, mag auf dem Papier ganz nett sein, aber irgendwie fügen sie sich überhaupt nicht in die restliche Population der spieleigenen Charaktere ein. Wann immer Amiimals und reguläre Figuren beisammenstehen, wirken die Miis fehlplatziert. Und der Vollständigkeit halber noch eine Anmerkung zum 3D-Effekt: Entgegen anderer jüngerer Nintendo-Projekte verfügt Dead-Heat Breakers tatsächlich wieder über einen Tiefeneffekt! Dieser ist allerdings nicht sonderlich stark ausgeprägt oder anderweitig bemerkenswert und kann getrost ignoriert werden.

Sound:
Ein weiterer Punkt, in dem das dritte Dillon-Abenteuer von Spielbeginn an seine Zähne zeigt: Die musikalische Untermalung des Spiels ist deutlich treibender und packender, als es in den ersten beiden Teilen der Fall war. Gerade während der Hochgeschwindigkeits-Gefechte mit den rasenden Karbos sorgt der Soundtrack für genau den richtigen Kick. Auch die allgemeine Soundkulisse, die dank Dillons motorisiertem Gürtel sogar entsprechendes Motorengeheul mitbringt, weiß zu überzeugen. Obwohl es außerhalb des Spielkontexts wahrscheinlich wenig gibt, was wirklich im Ohr bleibt, passt der gesamte Klang schlichtweg perfekt zum Spiel.

Fazit:
Hut ab, Nintendo! In den fünf Jahren Pause, die ihr Armadillo Dillon gegönnt habt, ist euch ein spürbarer Qualitätssprung gelungen, der Dillon's Dead-Heat Breakers gut von seinen zwei eher langatmigen Vorgängern absetzt. Der Tower-Defense-Teil wurde genau an den richtigen Stellen entschlackt und erlaubt es euch, die Action-Segmente je nach Anzahl der angeheuerten Helfer so einfach oder schwer zu machen, wie ihr es gerne hättet. Die flexibleren Schützen und euer persönlicher Mii-Helfer sorgen zudem für mehr Freiheit beim Taktieren, wo man sich doch in den ersten beiden Spielen noch zu sehr an indirekte Vorgaben gekettet fühlte. Nicht zuletzt kommt durch die Abschluss-Rennkämpfe einer jeden Verteidigungsrunde und die Nebenjobs in der Hauptstadt Fort Major reichlich Abwechslung zum regulären Beschützeralltag ins Spiel. Durch all diese Verbesserungen wirkt Dead-Heat Breakers insgesamt deutlich runder. Leider ziehen einige Elemente den Gesamteindruck weiterhin runter. Trotz diverser Auflockerungsversuche wirken die Hauptmissionen insgesamt sehr gleichströmig, nicht alle Minigames zünden gleichermaßen und auch wenn die Erkundungsausflüge nicht mehr so oft auf den selben Karten wiederholt werden, sind sie immer noch etwas langatmig. Nicht zuletzt wollen sich die Amiimals einfach nicht ins Gesamtbild einfügen, egal wie sehr sie es auch versuchen. Nichtsdestotrotz: Tower-Defense-Fans, die etwas mehr Action in ihrem Verteidigungsspiel haben möchten und mit dem lässigsten Gürteltier der Videospielgeschichte Steinmonster zermürben wollen, sollten sich Dillons bislang bestes Spiel auf jeden Fall ins Regal stellen.

Panischer Hase: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Schön entschlackte Tower-Defense-Action mit mehr Abwechslung, aber immer noch leichten Längen.

Wertung

SCHWIERIGKEIT:

8.0

TECHNIK:

8.0

KOMPLEXITÄT:

6.0
7
von 10

Gelungene Mischung aus Tower-Defense und Action

Kompakte Missionen

Angenehme Lernkurve

Minigames bringen Abwechslung…

Spannendes Endzeit-Setting

Langatmig wirkende Erkundungsphase

Amiimals wirken wie Fremdkörper

Sehr gleichströmiges Gameplay

…auch wenn sie nicht alle gleichermaßen spaßig sind

Wie werten wir?

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