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Spielname:
Monster Hunter Stories

Typ:
3DS-Spiel

Publisher:
Nintendo

Developer:
Capcom

Genre:
Rollenspiel

Release:
08.09.2017 (erschienen)

Multiplayer:
1-2 Spieler

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

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Monster Hunter Stories

Review: Monster Hunter Stories

Sebastian Mauch, 07.09.2017

9374°

6

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Die Reihe Monster Hunter existiert nun schon eine ganze Weile, auch bei uns in Europa. Seit der PS2 kann man nun schon gemeinsam auf Jagden gehen, die Blütezeit erlebte die Serie hierzulande aber erst auf der PSP. Aus welchen Gründen auch immer zog Capcom die Reihe dann aber aus dem Sony-Lager ab und veröffentlichte (zumindest in unseren Gefilden) nur noch Serienableger für Nintendo-Plattformen. Vor allem der 3DS hat vergleichsweise viele Titel abbekommen. Von Monster Hunter 3 Ultimate bis hin zum jüngsten Ableger der Hauptreihe Monster Hunter Generations konnte man viel erleben. So langsam zeigte die in Europa immer beliebtere Spielereihe jedoch auch ein paar Abnutzungserscheinungen. Etwas Neues musste her! Und siehe da, da in Japan schon seit längerem erhältliche RPG-Spinoff Monster Hunter Stories wurde auch für Europa angekündigt! Statt wie bisher als Jäger zusammen mit anderen Spielern, ist man hier nun als Rider überwiegend allein unterwegs. So ganz allein aber nun auch wieder nicht. Was es damit auf sich hat, klären wir für euch im folgenden Test. Wir hoffen ihr bekommt dadurch ein besseren Einblick in die Gründe dieses eher untypischen Ablegers - viel Spaß beim Lesen!

Der Anfang der Geschichte
Genau genommen haben wir die ersten drei Stunden des Spiels komplett übersprungen. Den Anfang der Geschichte konnte man nämlich schon in der sehr umfangreichen eShop-Demo von Monster Hunter Stories ausprobieren. Nach drei Stunden war dann Sense, aber keine Angst, man kann seinen Fortschritt samt Spielzeit und aller Items problemlos ins richtige Spiel übernehmen! Alles beginnt mit einem harmlosen Ausflug in den nahegelegenen Wald. Dort sammelt unser Protagonist zusammen mit Freunden Materialien und erkundet ein wenig die Umgebung. Ein Weilchen später findet die Truppe sogar ein Monsternest. Neugierig wie Kinder so sind muss dieses natürlich sofort ausgekundschaftet werden, ohne dabei an mögliche Risiken zu denken. Wie der Zufall es so will, liegt im Nest sogar ein Ei herum, an dem die Dreiertruppe ein heiliges Ritual nachzuspielen versucht.

Nach diesem Akt gelangt man auch schon in den Charakter-Editor. Dieser bietet wie von der Reihe gewohnt einige Möglichkeiten. So kann man wahlweise als Junge oder Mädchen spielen und natürlich auch wieder die Gesichtzüge und Frisur sowie die Stimme anpassen. Da wir es hier mit einem Rollenspiel zu tun haben, kann man zumindest etwas mehr in Detail gehen als es bei der anderen Serienablegern der Fall ist. Hat man seinen Charakter erstellt, schlüpft das Monster aus besagtem Ei. Das junge Rathalos-Baby fasziniert die Kinder sogar so sehr, dass sie es kurzerhand mit zurück ins Heimatdorf Hakum nehmen und beschließen, so schnell wie möglich waschechte Rider zu werden. So viel zum Anfang der Geschichte, doch was sind eigentlich diese Rider?

Ein Rider und sein Monstie
Rider sind im Gegensatz zum Jäger eher friedlich veranlagt. Das oberste Ziel eines Riders ist es nicht, ein Monster zu töten und auszuschlachten, sondern eine Bindung mit diesem einzugehen und zusammen in Frieden zu leben. Dazu macht sich das Volk von Hakum das sogenannte Bindungserz zunutze, welches die Gedanken eines Riders und seines Monstie in Einklang bringt. Natürlich kämpft man zusammen mit seinen gezähmten Monsties trotzdem gegen wilde Bestien. Kurze Zeit nach dem Storybeginn wendet sich das Blatt jedoch auf dramatische Weise. Was genau passiert, wollen wir an dieser Stelle nicht spoilern. Jedoch beschließt der Dorfchef nach diesem schwerwiegenden Ereignis, dass die einst so zurückgezogen lebenden Rider nun ausnahmsweise in die Welt hinausziehen dürfen. Nach unserer bestandenen Prüfung zum Rider ziehen wir nun also in die große, weite Welt hinaus um allerlei Abenteuer zu erleben.

Im Grunde ist das Spiel dabei wie das Original gehalten. Neben einer Hauptquestreihe kann man auch zahlreiche - leider eher belanglose - Nebenquests annehmen und für Geld und Erfahrung erfüllen. Bis zum Zeitpunkt dieses Tests haben wir gefühlt 200 Nebenquests angenommen, so wirklich spielerischen Mehrwert haben diese aber kaum gebracht. Die mit der Story verknüpften Hauptquest wissen da schon eher zu überzeugen. Die Geschichte ist zwar interessant und Spannend gestaltet - es dreht sich im Groben um eine Krankheit namens Pesthauch -, Quantensprünge in Sachen Storytelling sollte man aber trotzdem nicht erwarten.

Der Hauptreiz ist es eigentlich, ähnlich wie bei Pokémon zahlreiche Monsties zu sammeln und sich selber sowie seinen Partner zu trainieren. Eigentlich zähmt man die Monsties nie wirklich, sondern klaut einfach die Eier bestimmter Rassen aus deren Horten. Unrealistischerweise sind Horte einfach nur kleine Steine in den weitläufigen Gebieten, die mehr oder minder zufällig auftauchen. Diese kann man einfach blind erforschen oder aber man kämpft gegen ein herumlaufendes Monster und markiert dieses mit einem Farbball. Erstmal besiegt, kann man dieses dann bis zu seinem Hort zurückverfolgen, um so diese spezielle Sorte in seine Sammlung aufnehmen zu können. Im Hort selber erwartet den Spieler eigentlich nur ein eher unspektakulärer Mini-Dungeon, der nicht wirklich der Rede wert ist.

Training und Vererben von Fähigkeiten
Im Dorf und später auch diversen anderen Ortschaften kann man gefundene Eier dann ausbrüten. Während des Schlüpfprozesses erhält das Exemplar dann ganz spezielle, zufällige Werte, sodass jeder „Fang“ quasi ein Unikat ist. In der Spielwelt trifft man außerdem oft auf schwer erreichbare Abschnitte. Mal trennt uns etwa ein klaffender Abgrund vom Ziel oder aber wir müssen ein paar Ranken erklimmen um einen Vorsprung zu besteigen. Jedes Monster hat eine spezielle Sonderfähigkeit, die man sich zunutze machen kann. Besagte Ranken erklimmen wir etwa mit einem Congalala, während wir den großen Sprung wiederum mit einem Velocidrome bewältigen. Zum Glück muss man zum Erschließen bestimmter Areale nicht immer wieder zurück ins Dorf, um sein Monstie zu wechseln. Man hat nämlich immer eine kleine Auswahl seiner Lieblingsmonster dabei.

Wie die Monsties sich entwickelt, hängt übrigens auch ganz von seinem Rider ab. Möchte man eines besonders stark machen, kann man es als aktiven Partner einstellen und auf seinem Rücken die Welt erkunden sowie Kämpfe bestreiten. Wahlweise kann man es auch mit speziellem Futter verköstigen, um so schneller aufzuleveln. Später im Spiel lernt man sogar, die Gene bestimmter Monster zu kombinieren. So wird dann etwa aus einem stinknormalen Lagombi (ein Schneehase), durch die Gene eines Kut-Ku (ein kleiner Feuerdrache) ein feuerspeiendes Lagombi, welches zudem resistenter gegen Feuerangriffe ist. Durch dieses Vererbungssystem kann man allerlei interessante Kombinationen ausprobieren, was der Spieltiefe enorm zugute kommt.

Auch den Rider und seinen Felyne-Begleiter Navirou kann man weiterentwickeln, wobei Rüstungen bei Navirou eher optischer Natur sind, da dieser nicht aktiv ins Geschehen mit eingreift. Mit gesammelten Monster-Materialien kann aber wie in der Hauptreihe zahlreiche Waffen und Rüstungssets für seinen Jäger Rider herstellen. Diese sehen nicht nur toll aus, sondern steigern natürlich auch die Kampfkraft und die Widerstandsfähigkeit. Trägt man zum aktuellen Hauptmonstie passende Kleider, darf man sich sogar über gewisse Synergie-Effekte freuen.

Die Schattenseite von Monster Hunter Stories
Was ist in einem Rollenspiel neben der Geschichte und Charakterentwicklung mit das wichtigste Element? Richtig, das Kampfsystem. Dieses ist in diesem Spiel aber leider die allergrößte Schwachstelle. So traurig es klingt, ist es am Ende auch. Wäre dieses Element nämlich etwas besser gelungen, wäre Monster Hunter Stories nämlich definitiv ein Anwärter auf die Nintendo 3DS Hall of Fame. So wird das aber leider nichts. Der Grund dafür liegt schon sehr früh im Spiel auf der Hand: Das Kampfsystem ist leider extrem zufallsbasiert…

Jedes Gefecht läuft in etwa so ab: Zu zweit kämpft man an der Seite seines Monsties gegen den Widersacher. Zwar kann man dem Monstie gewisse Aktionen vorgeben, meistens handelt es aber auf eigene Faust. Mit dem Jäger greift man genauso an. Zusätzlich zu normalen Angriffen und Fähigkeiten kann man aber auch Items wie Tränke einsetzen um sein Team hoch zu heilen. Fähigkeiten und reguläre Angriffe reihen sich dabei in drei Kategorien ein: Kraftangriffe, Technikangriffe und Geschwindigkeitsangriffe. Dabei handelt es sich um ein klassisches Stein-Schere-Papier-Prinzip. Kraft schlägt Technik, Technik schlägt Geschwindigkeit, und Geschwindigkeit wiederum schlägt Kraft. Das gegnerische Monster wählt diese zwar nach einem gewissen Typenschema aus, wirklich berechenbar ist das System jedoch nicht und genau da kommt schnell Frust und Monotonie auf. Mehr oder weniger blind wählt man also seine Attacken aus, in der Hoffnung, den Gegner zu kontern.

Bei erfolgreichen Schere-Stein-Papier teilt man nicht nur ordentlich Schaden aus, sondern steigert auch die Bindungsanzeige. Ist diese voll, kann man im Kampf auch auf sein Monstie aufsteigen. In diesem Modus einen sich beiden Lebensleisten zu einer, kontert man auch hier erfolgreich, kann man eine gewaltige Bindungsattacke vom Stapel lassen. Wie auch im Original können Monster hier wütend werden, auf die Seite fallen oder nach dem Zerstören bestimmter Körperteile Objekte fallen lassen. Ein weiteres Manko des Kampfsystem ist der komplett unnötige Kampfbeutel. Objekte, welche man im Kampf nutzen möchte, muss man nämlich in einem speziellen Kampfbeutel registrieren. Oftmals vergisst man das aber und wundert sich, warum man auf einmal keine Tränke oder anderes zur Verfügung hat. Das hätte man deutlich vereinfachen können und setzt nur unnötige Hürden ins Gameplay ein. Noch weiter bezüglich des Kampfsystems ins Detail zu gehen lohnt eigentlich gar nicht. Es ist einfach nicht gut gelungen und lässt sich zum Glück mit doppelter oder dreifacher Geschwindigkeit beschleunigen beziehungsweise durch das Vermeiden von Gegnern größtenteils umgehen.

Steuerung:
Die Handhabung in Monster Hunter Stories ist zum Glück recht gut gelungen. Die Menüführung im Kampf ist recht simpel, selbes gilt auch für den Rest des Spiels. Die Fortbewegung auf dem Rücken eines Monsties kann zwar gelegentlich etwas hakelig sein, das liegt aber oft auch am gewählten Begleiter. Auf einem hoppelnden Lagombi reitet es sich etwa umständlicher als auf einem huhnartigen Dauersprinter-Kut-Ku. Der Touchscreen ist eigentlich größtenteils optional und alles lässt sich bequem per Tastensteuerung erledigen. Auch der C-Stick und die zusätzlichen Schultertasten werden für die Kamerasteuerung und das Aufrufen bestimmter Dialoge genutzt.

Grafik:
Auf optischer Seite holt das Spiel sozusagen das Maximum aus dem 3DS heraus. Neben herausragend inszenierten Anime-Sequenzen kann man sich auch auf tolle und detailreiche Schauplätze einstellen. Vor allem das Dschungelgebiet und die Stadt Gildegaran wissen durch ihren unverwechselbaren Charme zu überzeugen. Gebiete wie die Ebene wirken zuweilen etwas leer, sind aber trotzdem nicht weniger hübsch anzusehen. Für 3DS-Verhältnisse wird hier also viel geboten. Auch bei aktiviertem und stellenweise recht sehenswerten Tiefeneffekt läuft das Geschehen noch überwiegend flüssig.

Sound:
In diesem Punkt muss sich Capcoms „Quasi“-Meisterwerk nicht verstecken. Wo das Spiel in Sachen Gameplay strauchelt, holt es das mit einem gewohnt guten und sehr anregenden Orchester-Soundtrack wieder heraus. Zwar wiegt der tolle Soundtrack das verzogene Kampfsystem bei weitem nicht auf, immerhin wird es so aber nicht ganz so schnell langweilig.

Fazit:
Monster Hunter Stories hätte so gut werden können. Gerade als Fan der Reihe erlebt man hier so viel Vertrautes, aber auch Neues. Selbst Neulinge werden sich schnell im Spiel zurechtfinden und schnell in der umfassenden Spielwelt zu versinken. Hat man das schäbige Kampfsystem halbwegs akzeptiert und sich damit arrangiert, erlebt man hier nahezu ein Vorzeige-Rollenspiel mit toller Geschichte und vielen, vielen Möglichkeiten. Nebenher sind auch wieder die von der Reihe bekannten Gratis-DLCs und sogar amiibo-Support mit von der Partie. Im Test wurde ausnahmslos jedes hier vorhandene amiibo akzeptiert und brachte ein paar Ingame-Gegenstände ein. Auch einen Multiplayer-Modus bringt das Spiel mit. Mangels aktiver Spieler vor Release konnten wir dieses Element aber leider nicht testen. Man kämpft dort allerdings nur gegen andere Rider und deren Monsties. Gemäß der Qualität des Kampfsystem kann man also auch den Mehrspielermodus mehr oder weniger in die Tonne treten. Der Rest des Spiels überzeugt aber auf ganzer Linie, und genau das sollten die Beweggründe für den Kauf des Spiels sein. Zumindest Monster Hunter-Fans sollten sich dieses etwas andere Abenteuer mal geben. Rollenspiel-Fans im Allgemeinen sollten aber vorher besser abwägen, ob sie sich mit den Mängeln des Spiels arrangieren können.

Auf dem Kut-ku durch die Ebenen, ein Traum wird wahr: Sebastian Mauch [Paneka] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Interessantes Spinoff der Monster Hunter-Reihe mit extrem viel Liebe zum Detail und Potenzial zu einem Toptitel - wäre da nicht das Kampfsystem.

Wertung

STORY:

8.0

SPIELWELT:

8.0

GAMEPLAY:

5.0
7
von 10

Weitläufige und vielseitige Spielwelt…

Viele Parallelen zum Original

Ansprechende, bunte Optik…

Zahlreiche Aufträge…

Anregender Soundtrack

Etliche zähmbare Monsties mit ganz speziellen Fähigkeiten

Viele verschiedene Ausrüstungssets und Waffen

Unzählige Möglichkeiten zur Charakter-/Monstie-Entwicklung

Amiibo-Unterstützung

Gratis-DLCs nach Release des Spiels

…die stellenweise doch etwas leer wirkt

Kampfsystem basiert arg auf Zufall

…die hier und da Slowdowns aufweist

…die oft wenig Tiefe bieten und eintönig sind

Kampfbeutelsystem ist unnötig

Wie werten wir?

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