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Spielname:
Super Mario Maker for Nintendo 3DS

Typ:
3DS-Spiel

Publisher:
Nintendo

Developer:
Nintendo

Genre:
Jump 'n' Run

Release:
02.12.2016 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 0 Jahre

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Super Mario Maker for Nintendo 3DS

Review: Super Mario Maker for Nintendo 3DS

Tjark Michael Wewetzer, 01.12.2016

3419°

2

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Inoffizielle Super Mario-Leveleditoren gibt es schon seit geraumer Zeit, eine kommerzielle und vor allem offizielle Variante existiert allerdings erst seit vergangenem Jahr, als Nintendo den Super Mario Maker auf die Wii U brachte – und das mit erwartetem Erfolg, luden doch zahlreiche Nutzer aus aller Welt unzählige Eigenkreationen in die Datenbank des Spiels. Daran soll nun das mobile Gegenstück Super Mario Maker for Nintendo 3DS anknüpfen, allerdings ohne besagte Online-Unterstützung und stattdessen mit einem ganzen Satz vorgespeicherter Level von den Entwicklern des Spiels. Lohnt sich der Baukasten denn trotzdem noch?

Am Zeichenbrett des Level-Ateliers
Zu Beginn führt uns ein ausführliches Tutorial in die Kunst der Levelerstellung ein. In insgesamt zehn Lektionen lehrt man uns die Basics und zeigt uns an Beispielleveln, wie man bestimmte Bauobjekte auf interessante Art und Weise nutzen kann. Wer möchte, kann diese Einführung aber auch überspringen – da das Interface insgesamt sehr eingängig ist, könnt ihr euch viele der Tricks und Kniffe auch gut selbst beibringen. Im Baumodus regelt ihr praktisch alles über Werkzeugleisten am Rande des Touchscreens. Neben einem Regler für die Levellänge und Optionen für das Zeitlimit und Scrollgeschwindigkeit, falls ihr eine automatisch fortlaufende Stufe erstellen möchtet, sind hier auch Nettigkeiten wie Soundeffekte, Gebietsart und der Grafikstil untergebracht. Letzterer Menüpunkt umfasst dabei alle vier bekannten Stile der Wii U-Version – ihr könnt also Level in der Optik von Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U erstellen.

Eure wichtigste Waffe im Editor ist jedoch die Werkzeugleiste am oberen Rand. Hier findet ihr alle Objekte des Spiels, die ihr so ziemlich frei in den anständig großen Stufen platzieren könnt. Sollte euch die Fläche nicht ausreichen, dürft ihr per Warpröhre auch einen Sub-Level hinzufügen, der genauso groß ausfallen kann wie die Oberwelt. Reichlich Platz zum Austoben also, auch wenn ihr aufgrund eines – trotz allem ziemlich großzügigen – Objektlimits nicht einen ganzen Level mit Blöcken zuschütten könnt. Kreativen Freiraum habt ihr aber so oder so und mit den einfachen Tools lassen sich jede Menge interessante Dinge anstellen. Von reinrassigen Mario-Leveln über mehr auf Ambiente ausgelegte Stufen bis hin zu Rätsel-Ebenen ist praktisch alles möglich. Komplexere Mechaniken setzen allerdings einiges an Trickserei und tieferem Verständnis der Bauteile voraus.

Glücklicherweise könnt ihr jederzeit direkt in euren Level springen und direkt am lebenden Objekt ausprobieren, ob alles so funktioniert, wie ihr es euch vorstellt. Weitere Werkzeuge wie eine Bewegungsspur helfen zudem dabei, haarige Sprünge so genau anzupassen, dass sie schaffbar bleiben. Beim Bau gilt übrigens zu beachten, dass ihr auch möglichst alle Mechaniken der jeweiligen Spielstile mit bedenkt. Die Grafiksets bieten nämlich nicht nur optische Unterschiede, sondern gewähren auch Zugriff auf spezielle Gegenstände und Mario-Moves. So kann der Klempner im New U-Stil auf den Propeller-Pilz zurückgreifen, Wandsprünge vollführen und mit den Schultertasten zur Drehung ansetzen, um so seine Sprungdistanz minimal zu vergrößern, während Super Mario Bros. 3 sehr auf das Bewegungsmoment des rot bemützten Helden ausgelegt ist und mit dem Waschbär-Blatt Schwebeaktionen ermöglicht. Bedenkt ihr sowas nicht, können Spieler im schlimmsten Fall liebevoll zusammengezimmerte Trickbereiche einfach umgehen. Habt ihr derartige Kniffe jedoch im Blick, könnt ihr noch herausforderndere Bereiche erstellen.

Erst die Arbeit, dann das Vergnügen
Wer nun aber Super Mario Maker zum ersten Mal in seinen 3DS einlegt, wird bemerken, dass nur dreieinhalb der sieben Objektleisten im Werkzeug-Menü gefüllt sind. Der Rest muss blöderweise erst mühselig freigeschaltet werden und anders als beim Wii U-Pendant geht das dieses Mal nicht einfach über Zeit. Stattdessen habt ihr euch mit der Super-Mario-Herausforderung zu beschäftigen, bei der es sich um 100 von den Entwicklern des Spiels erschaffene Level handelt, die ihr im – jederzeit unterbrechbaren – Marathon durchackert. Die Stufen sind dabei in 18 Welten aufgeteilt und jede abgeschlossene davon legt neue Objekte für den Editor frei. Der Sinn und Zweck dahinter wird wohl sein, dass ihr anhand von Spielerfahrungen lernt, was gutes Leveldesign ist und euch eventuell von den vorhandenen Stufen inspirieren lasst. Zudem erklärt euch Super Mario Maker beim Freischalten neuer Bauteile direkt, was diese bewirken. Dennoch empfanden wir das Prozedere als lästig, gerade wenn man sich einfach nur seiner kreativen Ader hingeben möchte.

Die vorgespeicherten Level selbst sind dafür erwartungsgemäß gut. Zwar lassen sie in ihren Welten eine visuell klare Linie vermissen, wurden dafür allerdings in Themenbereiche aufgeteilt. Eine Welt dreht sich beispielsweise rund um den vielseitigen Reitdino Yoshi, während an anderer Stelle das gezielte Treten von Schildkrötenpanzern entscheidend ist. Auch demonstrieren die Macher, wie vielseitig sich der Mario Maker einsetzen lässt – neben zahlreichen normalen Stufen finden sich nämlich auch diverse Gimmick-Level mit Puzzles oder anderem Schabernack wieder.

Als kleinen Bonusanreiz lassen sich darüber hinaus auf jeder Entwickler-Stufe bis zu zwei Medaillen verdienen. Die Bedingungen dafür reichen von simplen Dingen wie das Erledigen einer Stufe innerhalb eines Zeitlimits oder dem Einsammeln einer bestimmten Münzzahl bis hin zu wirklich kniffligen Aufgaben der Marke „Stoße alle Kettenhunde als Käfer-Mario an“. Mehr als zum Spaß an der Freude macht ihr das jedoch nicht. Die Anzahl der erbeuteten Medaillen wird lediglich in eurem Spielerprofil vermerkt, großartige Belohnungen für den besonderen Stufenabschluss dürft ihr nicht erwarten.

Spielt meine Level!
Jetzt habt ihr also die Super-Mario-Herausforderung gemeistern und auch eure ersten Stufen gebaut. Was tut man damit nun? Anders als auf der Wii U fehlt schließlich die Möglichkeit zum Online-Levelaustausch – und das drückt tierisch auf die Motivation. Zwar könnt ihr eure Erzeugnisse immerhin per StreetPass oder im lokalen Drahtlosmodus austauschen und auf letztere Art und Weise sogar an den Bauten eurer Freunde schleifen, bevor ihr sie weiter verteilt, doch je nach Spielerdichte in eurer Umgebung habt ihr nicht sonderlich viel davon. Schlimmer noch: Euch fehlen Feedback-Tools wie die Levelabschluss-Rate oder die Anzeige häufiger Todespunkte, die zwar selbst auf der Heimkonsole nicht immer ein akkurates Bild zeichnen konnten, aber zumindest Anhaltspunkte lieferten. Das hat zur Folge, dass ihr praktisch nur lustlos ins Blaue baut, ohne dass ein Großteil der Spieler Zugriff auf eure Werke haben wird. Warum man sie nicht wenigstens auf die Wii U-Version rüberkopieren kann, um sie von da aus hochladen zu können, erschließt sich uns ebenfalls nicht ganz.

Es könnte aber womöglich damit zu tun haben, dass die 3DS-Umsetzung weitere Kleinigkeiten des Originals vermissen lässt. Ihr könnt nämlich umgekehrt über den Menüpunkt „Level aus aller Welt“ durchaus auf Stufen von Heimkonsolen-Levelschraubern zugreifen. Leider seid ihr selbst hier eingeschränkt: Euch steht dafür lediglich die 100-Mario-Herausforderung, bei der ihr eine zufällige Auswahl von Online-Leveln bestehen müsst, sowie eine Auswahl nach Empfehlungen zur Verfügung. Das gezielte Ansteuern von Stufen aus der Datenbank ist nicht möglich, mangels gewisser Gegenstände wie die kostümspendenden ?-Pilze sorgt zudem dafür, dass eben nicht alle Level der großen Version spielbar sind. Und wenn ihr dem Schöpfer als Dankeschön für eine gelungene Stufe einen Stern bzw. einen Kommentar hinterlassen möchtet? Ebenfalls nicht möglich. Damit wirkt die mobile Maker-Erfahrung insgesamt einfach halbgar.

Steuerung:
Ganz wie auf der großen Konsole geht der Levelaufbau einmalig von der Hand. Über sinnvoll angeordnete Menüs ruft ihr eure nötigen Werkzeuge auf dem Touchscreen auf und platziert Objekte geschwind und präzise mit dem Stylus, woran man sich erst gewöhnen muss: Manche Dinge ändern ihre Eigenschaften, wenn man sie vor dem Platzieren schüttelt – so wird beispielsweise aus einem strikt geradeaus laufenden grünen Koopa ein roter, der an Kanten umdreht. Solche Feinheiten erklärt zumindest das Tutorial. Auch der Jump 'n' Run-Teil spielt sich gewohnt prima, wer mit der Steuerung und Physik von New Super Mario Bros. vertraut ist, wird sich direkt heimisch fühlen. Das einzige, kleine Manko ist, dass man sämtliche Menüs nur mit dem Touchscreen bedienen kann, obwohl auf der Wii U auch noch vieleorts eine klassische Tastenkontrolle vorhanden war. Das ist aber vernachlässigbar.

Grafik:
Drei der vier Super Mario-Grafikstile entstammen aus der fernen Vergangenheit des Klempners. Von daher verwundert es nicht, dass die Optik des Levelbaukastens praktisch 1:1 auf den Handheld transferiert wurde. Lediglich beim New U-Set macht sich die geringere Bildauflösung durch die deutlich grobkörnigere und relativ kleine Darstellung der Figuren bemerkbar, der Spielbarkeit tut dies allerdings keinen Abbruch. Gleiches gilt für den kuriosen schwarzen Rahmen, den ihr ständig beim Platformer-Anteil des Spiels seht, der wohl zwecks Rechenleistungseinsparung Platz nahm.

Sound:
Wir hoffen, ihr steht auf klassische Super Mario-Musik? Derer gibt es nämlich reichlich. Alle Levelarten – Luftschiff, Höhle, Oberwelt, Schloss etc. - bringen ihre jeweiligen Themenmelodien aus den Heimatspielen mit. Sollte es in der Vorlage keine entsprechende Melodie gegeben haben, so wie es der Fall bei Luftschiff-Stufen im Super Mario Bros.-Stil ist, kommen Original-Songs zum Einsatz, die die Lücke füllen. So oder so klingt alles eingängig, wenn auch in der Dauerbeschallung nach längeren Sessions etwas eintönig.

Fazit:
Wer mit der Wii U-Version vertraut ist, der kennt das: Man ist gerade unterwegs und hat eine zündende Idee für einen guten Level, die man am liebsten gleich umsetzen möchet. Mit Super Mario Maker for Nintendo 3DS ist sowas tatsächlich möglich. Von daher sollte die mobile Version des Editors eigentlich ideal sein, oder? Leider legt sich Nintendo in vielen Punkten selbst Steine in den Weg. So bietet der Baukasten zu Beginn zwar einen recht soliden Satz an Bauobjekten, der Rest davon muss aber mühselig über die vorgespeicherten Beispiellevel freigeschaltet werden. Habt ihr dann endlich eine Stufe gebaut, könnt ihr sie lediglich auf lokaler Ebene teilen – die Online-Funktionen sind auf das Spielen zufälliger Wii U-Level beschränkt und selbst da könnt ihr nicht gezielt Kreationen anderer Spieler ansteuern. Das nagt schnell an der Langzeitmotivation. Keine Frage, die 100 ab Werk vorhandenen Level sind gut gemacht und unterhalten auch. Allerdings wird das Spiel eben nicht als Super Mario Bros. Level Pack featuring Super Mario Maker vermarktet, sondern als Super Mario Maker for Nintendo 3DS. Und als solcher ist es höchstens für Leute interessant, die keine Ausweichmöglichkeit auf die Wii U besitzen. Unterm Strich ist es nämlich immer noch ein solider Spielplatz, auf dem ihr eure kreative Ader ausleben könnt. Kenner des Wii U-Gegenstücks können sich den Kauf hingegen komplett sparen.

Sucht verzweifelt nach Spielern: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Der Level-Editor ist klasse, die kastrierten Online-Funktionen allerdings nicht.

Wertung

LEVELDESIGN:

8.0

ABWECHSLUNG:

7.0

LEVELSHARING:

3.0
6
von 10

Eingängiger Leveleditor

Hilfreiche Einführung

100 spaßige Stufen vorgespeichert

Ermöglicht Bau äußerst kreativer Level

Kompatibel mit einigen Wii U-Kreationen…

Level lassen sich nur offline austauschen

Hälfte der Bauteile muss über Entwicklerlevel freigeschaltet werden

Online keine direkte Stufensuche möglich

Etwas krümelige Grafik

…aber eben nicht allen

Wie werten wir?

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