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Spielname:
Fire Emblem Fates

Typ:
3DS-Spiel

Publisher:
Nintendo

Developer:
Intelligent Systems

Genre:
Strategie

Release:
20.05.2016 (erschienen)

Multiplayer:
1-2 Spieler, auch online

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

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Review: Fire Emblem Fates: Vermächtnis

Tjark Michael Wewetzer, 04.05.2016

3544°

3

Test mögen: Weitersagen:

Man versprach uns drei vollwertige Spiele, die uns mit Fire Emblem Fates erwarten sollten. Das wollen wir auch hoffen, schließlich wird der neueste Teil der Strategie-Rollenspielsaga aus dem Hause Intelligent Systems in verschiedenen Versionen zum Vollpreis verkauft! Im Zuge unseres Tests haben wir jedoch relativ schnell gemerkt, dass das Versprechen gewissermaßen eingehalten wurde. Die Kampagnen von Fates, das sei schon jetzt vorweggenommen, unterscheiden sich vom Spielgefühl her deutlich. So deutlich sogar, dass wir jedem Stück des Trios einen ganz eigenen Moment im Rampenlicht gönnen wollen. Was auf dem Pfad von Hoshido, der euch in Fire Emblem Fates: Vermächtnis erwartet, auf euch zukommt, erfahrt ihr in unserem ausführlichen Test. Wer übrigens gerade von unserem Herrschaft-Gegenstück kommt und wissen möchte, was anders ist, muss lediglich die zwei Absätze unter „Die Verteidigung eines belagerten Landes“ und unser Fazit lesen.

Aller Anfang ist wild
Die ersten paar Kapitel von Fire Emblem Fates sind bei beiden Versionen identisch und dienen als Einführung in die aktuelle Lage eures in puncto Erscheinung begrenzt anpassbaren Spielercharakters Corrin: Ihr seid in der Königsfamilie des düsteren Reiches Nohr aufgewachsen und dürft eines Tages endlich für euren Vater, König Garon, eine Mission erfüllen. Leider gelangt ihr dabei in die Fänge des verfeindeten Hoshido-Clans, dessen Herrscherfamilie sich schnell als eure tatsächliche Verwandschaft entpuppt. Durch eure unbewusste Mithilfe zettelt Garon nun einen waschechten Krieg zwischen Hoshido und Nohr an, während ihr vor die Wahl gestellt werdet, welcher Partei ihr helfen wollt. In Vermächtnis ist das – wir haben es eingangs bereits erwähnt – natürlich die Seite der Hoshiden.

Die Verteidigung eines belagerten Landes
Von nun an steht die Verteidigung des Reiches an, doch das lässt sich schlecht umsetzen, wenn Prinz Ryoma und sein Bruder Takumi eines Tages plötzlich verschollen gehen. Also macht ihr euch zusammen mit einer kleinen Truppe auf, um den verschwundenen Thronerben ausfindig zu machen. Dieser zweite Akt des Spiels erweist sich leider als äußerst schwach und lässt euch mehr oder minder ziellos durch die Gegend irren, bis ihr dieses kleine Problem gelöst habt und auf die wahre Wurzel allen Übels zusteuert. Sobald das geschieht, baut sich auch endlich wieder ein Spannungsbogen auf, wirklich komplex oder fesselnd ist die Geschichte der Vermächtnis-Kampagne aber praktisch nie.

Der Hoshido-Pfad dient daher eher den Einsteigern in der Welt von Fire Emblem und orientiert sich auch vom Gameplay her mehr am Vorgänger Awakening. Zwischen den Story-Schlachten ist es euch möglich, gegen zufällige Gegner anzutreten und so eure Kampftruppe im Bedarfsfall zu stärken. Auf diese Weise könnt ihr vernachlässigte Mitstreiter relativ problemlos hochziehen und auch die Freundschaften unter euren Helden pflegen. Diese bringen nämlich nach wie vor Boni in Form von Werte-Erhöhungen im Kampf sowie diversen – leider sehr aufgesetzt wirkenden – Nebenquests mit rekrutierbaren neuen Einheiten, die sich durch die Vermählung mancher Charaktere freischalten lassen. Auch die Missionsziele der Vermächtnis-Geschichte sind simpler gestrickt. Die Einstiegskapitel bis zur Story-Wahl ausgenommen gibt es bis auf zwei Ausnahmen lediglich zwei verschiedene Missionsziele: „Besiege alle“ oder „Besiege den Boss“ - ganz wie in Awakening. Wer sich trotzdem überfordert fühlt, kann im Anfänger-Modus zudem das permanente Ableben von gefallenen Einheiten abschalten und sich so einige Patzer mehr erlauben. Der noch einfachere Phönix-Modus belebt eure Truppen sogar direkt im nächsten Zug wieder, ist jedoch nur für den niedrigsten der drei Schwierigkeitsgrade anwählbar. Den Spielmodus und die Schwierigkeitsstufe im Nachhinein übrigens auf Wunsch runterregeln, wenn ihr euch übernommen haben solltet. Hinterher wieder hochschrauben lässt er sich aber nicht.

Die Kunst des Kampfes
Aber nur weil sich die Kampagne eher an Einsteiger richtet, heißt das noch lange nicht, dass die alten Gameplay-Stärken und ihre Komplexität über Bord geworfen wurden. Wie gehabt zieht ihr und die gegnerische Streitmacht abwechselnd all eure Einheiten über das Feld und versucht, eure Aufgabe zu erfüllen. Dabei gilt es sowohl auf jeden Gegner und seine Werte als auch auf das Terrain zu achten – beides beeinflusst, wie die Kämpfe eurer Truppen ausgehen. Fire Emblem versteckt hier auch nichts vor euch: Wer die exakten Werte der Einheiten vergleicht, kann genau ausrechnen, wie die Begegnungen ausgehen, sofern die Schläge aller Gefechtsteilnehmer treffen. Durch das altbekannte Waffendreieck könnt ihr euch zudem nicht selten einen spürbaren Vorteil in Form von höherer Trefferwahrscheinlichkeit verschaffen, auch wenn dies durch die zwei unterschiedlichen Waffensets von Hoshido und Nohr ein wenig ummodelliert wurde. Damit Zauberbücher, Schriftrollen und Shuriken ebenfalls in dieses Schema passen, ist jede Waffe einem Farbattribut zugeordnet. Eine kleine Markierung am Rand des Icons zeigt, wogegen sie stark ist.

Eine etwas deutlichere Veränderung hat das aus Awakening bekannte Kombi-System erfahren. Auch in Fates können zwei Charaktere gemeinsam agieren, indem ihr sie entweder zu einer Einheit zusammenfasst oder nebeneinander stellt. Statt dabei aber auf Basis des Beziehungsgrades zufällig einen Schutzeffekt oder Zweitangriff auszulösen, wurden diese zwei Kombi-Fähigkeiten strikt aufgeteilt. Stellt ihr zwei Figuren zusammen, agiert die im Hintergrund befindliche lediglich als passiver Unterstützer, erhöht die Werte des aktiven Kämpfers und annulliert sämtliche Doppelschläge sowie – bei gefüllter Schild-Leiste – einen gegnerischen Hauptangriff. Wollt ihr selbst zwei Einheiten mit einem Angriffsbefehl attackieren lassen, müssen diese nun nebeneinander stehen und euer Hauptteilnehmer darf über keinen Support-Kombi-Partner verfügen. Dafür wird dieser Zweitangriff garantiert ausgeführt. Auf diese Weise eröffnen sich ganz neue Strategien, die gewiefte Taktiker gerade auf den höheren Schwierigkeitsstufen ausnutzen müssen – vor allem, weil uns die Gegner teilweise ein Stück schlauer vorkommen und, wenn auch recht selten, gelegentlich zum taktischen Rückzug ansetzen. Gleichzeitig nehmen die Änderungen an den Kombis dem System die Übermacht, die noch im Vorgänger auffiel.

Apropos Übermacht: Auch der Klassenwechsel wurde gehörig abgeschwächt. Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr einen Charakter per Tauschsiegel immer wieder an den Anfang seiner Karriereleiter schubsen könnt, um wieder einen kompletten Marsch durch zweimal 20 Level durchzumachen. Die für den Klassenwechsel notwendigen Siegel nehmen nämlich schlichtweg die Stufe eures Helden mit in die neue Berufung. Gegen Ende der Kampagne könnt ihr die Levelobergrenze einer Einheit zwar mit einem speziellen Gegenstand erhöhen, besagtes Objekt ist jedoch extrem teuer und damit alles andere als einfach zu beschaffen. Das hat leider auch zur Folge, dass gewisse Charaktere im normalen Spielgebrauch gen Ende eher eingeschränkt nutzbar sind, fordert euch aber zumindest dazu auf, mit euren Ressourcen zu haushalten.

Süße Heimat
Eine gute Vorbereitung ist für den Erfolg auf dem Schlachtfeld ebenso maßgeblich wie euer Geschick auf selbigem. Daher dürft ihr euch zwischen den Kapiteln in einer von euch gestaltbaren Festung herumtreiben und dort einkaufen, eure Truppen stärken oder Kameraden für einen kurzen Plausch in Corrins Privatgemächer einladen – ganz wie in der US-Version gibt es bei Letzterem übrigens abseits gewisser (jugendfreier!) Interaktionen mit dem Ehepartner keine Touch-Spielereien. Bei euren Shopping-Touren müsst ihr freundlicherweise nicht mehr darauf achten, dass die Waffen eurer Truppen in einem brauchbaren Zustand sind. Abgesehen von den Stäben der Heiler und anderen Nutzgegenständen wurde das Haltbarkeitslimit der Ausrüstung abgeschafft. Einkäufe im Waffenladen lohnen trotzdem: Nicht nur lässt sich dort stärkeres Kriegsgerät erwerben, ihr könnt doppelte Exemplare auch als Rohmaterial für die Schmiede verwenden und sie so zu mächtigen Instrumenten kombinieren – vorausgesetzt, ihr verfügt auch über die passenden Edelsteine.

Und davon gibt es in Vermächtnis nur eine Gattung pro Spielstand. Gleiches gilt für ein in eurer Festung angebautes Nahrungsmittel, mit dem ihr euren putzigen Astraldrachen füttern könnt. Wollt ihr anderes Material, seid ihr auf zufällige Funde oder andere Spieler angewiesen. Ihr könnt über das Kommunikationsmenü Festungen aus ganz Europa besuchen und so auf deren Ressourcen zugreifen. Das ist auch nicht der einzige Anreiz für Ausflüge: Wollt ihr Gebäude in eurer Festung platzieren oder aufwerten, benötigt ihr Drachenaderpunkte. Einen vollen Punkt gibt es pro gewonnener Schlacht, durch Besuche – egal ob ihr bei jemandem vorbeischaut oder jemand eure Heimat inspiziert – lassen sich weitere ansammeln. Wer also fleißig unterwegs ist, kann deutlich mehr aus seiner Festung machen. Und natürlich steht es euch frei, die ansässige Mannschaft zu einem kleinen Gefecht herauszufordern, das auf Seiten eures Widersachers von der KI ausgefochten wird. Auf den richtigen Multiplayer-Modus gehen wir später noch ein. Per StreetPass könnt ihr übrigens auch die Schlösser anderer Spieler besuchen - vorausgesetzt, ihr habt ein entsprechendes Empfangsareal in eurer Behausung untergebracht.

Kleine Extras für Helden mit tiefen Taschen
Die Festung ist übrigens auch der Punkt, an dem ihr eure Fire Emblem-amiibos ins Spiel bringen könnt. Daraen, Lucina, Marth und Ike (Roy muss leider draußen bleiben) bringen euch bei den ersten zwei Begegnungen lediglich ein kleines Accessoire zur Aufhübschung eurer Truppen mit, bei der dritten Runde könnt ihr sie nach einem Gefecht rekrutieren. Da sie sich jedoch – wie schon die Bonus-Charaktere in Awakening – mit keinem der anderen Charaktere zwecks Support-Boni anfreunden können, sind sie auf höheren Stufen eher eingeschränkt nutzbar. Wer seinen Geldbeutel noch weiter plündern möchte, kann sich zudem übrigens auf eine ganze Staffel kostenpflichtiger DLC-Zusatzkarten freuen – in Japan und den USA sind bereits einige kleine Extra-Gefechte veröffentlicht worden, darunter auch die obligatorischen Erfahrungs- und Goldsammelkarten. In unserem Test haben wir allerdings nichts in der Richtung vermisst und fühlten uns bereits mit dem ab Werk gegebenen Material bestens versorgt.

Steuerung:
Warum etwas ändern, was gut funktioniert? Das war wohl das Motto bei der Menüführung von Fire Emblem Fates, denn die wurde praktisch eins zu eins aus Awakening übernommen. Kachel für Kachel per Steuerkreuz oder frei und analog mit dem Circle Pad zieht ihr euren Cursor über das Schlachtfeld, mit wenigen Handgriffen habt ihr praktisch das ganze Geschehen unter Kontrolle. Selbst die Partner für Doppelschläge könnt ihr nun während eures Zuges per L-Taste bestimmen, anstatt die Beziehungsgrade darüber bestimmen zu lassen – löblich! Den Touchscreen benutzt ihr in all den Menüs übrigens praktisch gar nicht. Beim Blick auf eine Einheit könnt ihr durch Antippen entsprechender Icons lediglich erfahren, was für Fähigkeiten sich hinter den Skill-Symbolen verbergen oder über welche Eigenschaften die mitgeführte Bewaffnung führt, wenn ihr es ganz genau wissen möchtet.

Grafik:
Awakening sah im Prinzip schon nicht übel aus, doch Fates pustet seinen Vorgänger in Sachen Optik geradezu komplett weg. Klar erspähen wir noch immer einige verwaschene Landschaftstexturen, dafür werden uns statt ausschließlich statischer Rumsteh-Dialoge nun eine Hand voll richtiger Action-Szenen geboten. Auch das Schlachtfeld beeindruckt durch ein neues Detail: Beim Zoom zur (abschaltbaren) Kampfszene berücksichtigt das Spiel eure Position und zeigt euch quasi die Großversion der Taktik-Karte anstelle eines generischen Wiesen- oder Stadtgebiets. Das wirkt vor allem in eurer Festung eindrucksvoll, wenn ihr all eure aufgestellten Gebäude auch mal näher betrachten könnt. Der 3D-Effekt kann sich obendrein ebenfalls sehen lassen – wenn auch nur in der Spielgrafik. Bei den Zwischensequenzen im Anime-Stil kommt der Effekt häufig leider eher platt rüber.

Sound:
Auf musikalischer Ebene gibt sich Fire Emblem Fates definitiv keine Blöße. Die Vermächtnis-Kampagne ist dabei primär von japanisch angehauchten Klängen geprägt, die euch in aufbrausenden Gefechtsmelodien und ruhigeren Musikstücken für die Plaudereien begleiten – ein deutlicher Kontrast zu den pompösen und westlich angehauchten Songs von Nohr. Sprachausgabe ist natürlich auch wieder mit an Bord, bis auf die Anime-Zwischensequenzen ist jedoch kein Dialog voll vertont. Stattdessen ertönt hin und wieder ein kleiner Sprachschnipsel zu den deutschen Texten, der je nach Situation auch mal unpassend wirken kann. Die Vertonung liegt dieses Mal übrigens nur in der englischen Version bei, Freunde des O-Tons gehen also leider leer aus.

Multiplayer:
Wir hatten weiter oben einen richtigen Mehrspieler-Modus erwähnt. Und ja, anders als in Awakening gibt es dieses Mal wieder einen vollwertigen! Darin fasst ihr fünf Einheiten eines beliebigen Spielstandes zu einer Kampftruppe zusammen und stellt euch auf einer Hand voll Karten anderen Spielern in rundenbasierten Schlachten. Natürlich gibt es hierbei Zeitlimits pro Zug, damit die Gefechte nicht in unnötiger Zeitschinderei enden. Eine Funktion zum ungefähren Gleichschalten der Truppenstärke beider Spieler soll zudem zu spannenden Partien unabhängig vom Fortschritt verhelfen, funktioniert aber gefühlt nicht immer so rund. Dafür könnt ihr die Kämpfe sowohl lokal als auch online ausfechten, wenngleich der Online-Multiplayer lediglich auf Europa beschränkt ist und man somit nicht gegen Gegner aus aller Welt antreten kann – diese regionale Einschränkung gilt übrigens auch für die oben erwähnten Schlossbesuche.

Fazit:
Wo Awakening noch die zu dem Zeitpunkt eher schwächelnd wirkende Fire Emblem-Marke mit einem Paukenschlag wieder zurückholte, ist Fire Emblem Fates im Prinzip nichts anderes als eine Weiterentwicklung der neu etablierten Features. Das heißt natürlich nicht, dass das Endresultat minder einmalig ist! Vermächtnis ist dabei aber, das müssen wir sagen, die etwas schwächere der beiden Start-Versionen. Der Handlungsstrang um die Verteidigung Hoshidos kommt leider eher schleppend in die Gänge und wird erst im letzten Drittel wirklich interessant, auch die Charaktere wirken zunächst einmal eher langweilig – wobei sich ihre Eigenheiten natürlich erst später in den zahlreichen optionalen Partner-Dialogen zeigen. Nichtsdestotrotz hat die Kampagne aber auch ihre guten Seiten: Mit ihren simpler gestrickten Missionszielen und Möglichkeiten zum Levelgrinden ist sie für Einsteiger besser geeignet. Veteranen gehen dank dem ausbalancierteren Gameplay, der gefühlt etwas clevereren KI und natürlich den höheren Schwierigkeitsgraden ebenfalls nicht leer aus. Außerdem fühlt sich die Vermächtnis-Kampagne - wir können es nicht genug betonen - tatsächlich wie ein vollständiges Spiel an, das man auch ganz gut ohne die anderen zwei Bauteile, die löblicherweise als preisgünstigerer DLC angeboten werden, für sich hätte veröffentlichen können. So oder so: Liebhaber großartiger Rollenspielkost und gewiefte Taktik-Fans kommen nicht um Fire Emblem Fates herum.

Verteidiger des weißen Königreichs: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Pflichtkauf
Deine Wertung:

-
Für Hoshido! Trotz kleiner Story-Schwächen ein brillantes Strategie-RPG, das man gespielt haben sollte.

Wertung

KOMPLEXITÄT:

10

ÜBERSICHT:

10

STORY:

7.0
9
von 10

Gelungener Einstieg…

Vielfältige Charaktere

Umfangreiche Kampagne

Reichlich Nebenquests

Einsteigerfreundliche Aufgaben

Viele gelungene Gameplay-Verbesserungen

Beeindruckende Optik

Wunderschöne Musik

Richtige Online-Gefechte

…aber schwacher Mittelteil

Abwechslungsarme Missionsziele

Online-Funktionen auf Europa beschränkt

Wie werten wir?

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