
Spielname:
Super Smash Bros. für Nintendo 3DS
Typ:
3DS-Spiel
Publisher:
Nintendo
Developer:
Sora
Genre:
Fighting
Release:
02.10.2014 (erschienen)
Multiplayer:
1-4 Spieler, auch online
Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre
Screenshots:
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Super Smash Bros. für Nintendo 3DS
Review: Super Smash Bros. für Nintendo 3DS
Tjark Michael Wewetzer, 26.09.2014
12k°
Wer hätte gedacht, dass ein einfaches Nebenprojekt eines Entwicklers namens Masahiro Sakurai eines Tages dermaßen hohe Wellen schlagen würde? Aus dem einstigen Überraschungserfolg zum Lebensabend des Nintendo 64 wurde ein wahrer Kassenschlager, der mit Sicherheit auch für den Verkauf der ein oder anderen Konsole verantwortlich war. Und jetzt wird dieser Hit mobil. Jepp, die Zeit ist gekommen: Super Smash Bros. for Nintendo 3DS ist endlich da! Die lange Zeit des Wartens seit der Ankündigung zur E3 2011 hat ein Ende und wir dürfen endlich wieder mit den beliebtesten Nintendo-Helden und -Schurken sowie einigen mal mehr, mal weniger bekannten Neuzugängen in den Ring steigen. Und damit ihr zum Release wisst, was auf euch zukommt, haben wir uns die Finger wundgezockt, einen Blick auf das gesamte Kämpferfeld geworfen, uns online eins auf die Mütze geben lassen und das Circle Pad unseres 3DS in Lebensgefahr gebracht. Meine Damen und Herren, Ring frei für unseren Testbericht!
Allein gegen die All-Stars
Gleich vorweg: Wer hier einen Modus im Stile des Subraum-Emissärs aus Brawl für Wii erwartet, wird enttäuscht. Sowas oder einen gleichwertigen Ersatz gibt es hier nämlich nicht. Überhaupt kommt man sich als Solo-Zocker beim ersten Start vielleicht ein klein wenig veralbert vor. Die Einzelspieler-Modi wie der Klassik-Modus, der All-Star-Modus und die Minigames finden sich nämlich alle gestaffelt unter dem fast schon nebensächlich wirkenden Menüpunkt „Weitere Modi“. Auch wirkt der erwähnte Klassik-Modus so, als hätte man ihn ein wenig zusammengestutzt. Gerade einmal sechs Kämpfe müssen hier bestritten werden, auflockernde Intermezzos mit den Minigames vermisst man hier völlig. Hat man diese Eigenheit jedoch erst einmal verdaut, zeigt auch die 3DS-Auflage der Fighting-Game-Reihe, dass sie einiges auf dem Kasten hat. Die Änderungen im Klassik-Modus kommen beispielsweise dem Spielfluss zugute und sorgen dafür, dass ihr mit den 37 zum Start verfügbaren Charakteren und den freischaltbaren Extra-Kämpfern schnell und unkompliziert vorankommt.
Außerdem sorgt die neue Auslegung des Schwierigkeitsgrades für einen zusätzlichen Anreiz. Ähnlich wie in Kid Icarus: Uprising regelt ihr die Härte hier auf einer Skala von 0,0 bis 9,0, wobei 2,0 die Standard-Stufe ist. Je nach Kniffligkeitsgrad winken dabei lukrativere Belohnungen in Form von Ausrüstungsgegenständen, Trophäen für die Galerie und Münzen für das Freischalten weiterer Trophäen. Ihr solltet jedoch keine Angst vor den höheren Stufen haben: Zwar agieren die KI-Kameraden auf diesen deutlich hartnäckiger und intelligenter, im Vergleich zu den teuflischen Computer-Gegnern der Vorgänger wirken die Kontrahenten hier selbst auf maximaler Stufe ein wenig handzahmer. Unterschätzt werden sollten sie natürlich trotzdem nicht!
Auch die anderen Solo-Modi wurden ein klein wenig angepasst. So ist der All-Star-Modus nun vom Start weg verfügbar, bietet euch aber bis zur Freischaltung des letzten geheimen Charakters nur eine 37-köpfige Kampftruppe als Gegner, die ihr in mehreren Etappen schlagen müsst. Im „Stadion“ wiederum sind die Minispiele untergekommen. Beim bekannten Home-Run-Wettkampf gilt es beispielsweise, einen Sandsack mit einem gezielten Schlag so weit wie möglich zu pfeffern. Zu diesem Zweck hat man 10 Sekunden Zeit, um ihn mit leichten Angriffen weich genug und damit flugfähiger zu machen. Der klassische Scheiben-Smash ist hingegen dem Scheiben-Bomber-Modus gewichen. Der funktioniert nach ähnlichen Regeln wie der Home-Run-Wettkampf, außer dass ihr hier mit einer Bombe Zielscheiben sprengen müsst, die über ein Konstrukt verteilt sind - Angry Birds lässt grüßen.
Wo sich König Dedede und Captain Falcon eins auf die Mütze geben
Aber mal ehrlich: Wer spielt Super Smash Bros. schon alleine? Immerhin ist die Reihe für kurzweilige Multiplayer-Gefechte berühmt! Diese lassen sich direkt vom Hauptmenü aus über den großen, roten „Smash“-Button erreichen und bieten euch Kämpfe gegen die Zeit, wo ihr versucht, die meisten K.O.s zu erzielen, sowie die altbekannten Stock-Matches, bei denen jeder Teilnehmer über ein begrenztes Kontingent an Versuchen verfügt. Das ist vielleicht ein guter Zeitpunkt, um auf das eigentliche Kampfsystem zu sprechen zu kommen: Anders als die meisten Prügelspiele ist Smash Bros. nämlich ein wenig eigen. Eine Energieanzeige im klassischen Sinne gibt es nicht, stattdessen verfügen die bis zu vier Kontrahenten über eine Schadens-Prozentanzeige. Mit jedem erfolgreichen Angriff treibt ihr diese in die Höhe, was letztenendes dazu führt, dass sie beim Einkassieren kräftigerer Attacke weiter fliegen – und genau das wollt ihr, denn erst bei einem Ring Out wird dem Opfer des Schlags ein Punkt abgezogen bzw. dem Verursacher ein Punkt gutgeschrieben. Das sorgt zuweilen für wilde Prügeleien in den 2D-Arenen, bei denen ihr durch geschicktes Ausweichen und den Einsatz eurer Techniken versucht, die Oberhand zu gewinnen.
Die vorhandenen Kämpfer verfügen dabei über ein recht abwechslungsreiches Move-Repertoire, das in gewissen Punkten an ihre Heimatspiele angelehnt ist. Mario zum Beispiel kann auf Kommando Feuerbälle werfen oder mit dem Dreckweg 08/17 aus Super Mario Sunshine andere Leute wegstoßen. Rosalina agiert ein wenig wie die aus den Vorgängern bekannten Ice Climber, nur dass sie ihren Luma-Kollegen tatsächlich fernsteuern und sich auf Befehl von ihm trennen kann, um so von zwei Positionen zugleich Gegner zu erwischen. Little Mac hingegen ist ein flinker Kämpfer, der kräftige Hiebe austeilen kann, sein volles Potential allerdings nur am Boden entfaltet. Gastkämpfer Mega Man wiederum greift auf eine Vielzahl der in seiner Heimat erbeuteten Spezialattacken zurück und heizt der Opposition mit rasiermesserscharfen Zahnrädern, dem Blätter-Schild oder dem Crash Bomber ein – als primärer Fernkämpfer steuert er sich zudem deutlich anders als seine Kollegen. Trotz der Vielfalt gibt es leider immer noch ein paar Charaktere, die sich ihr Moveset spürbar teilen. Man hat löblicherweise dafür gesorgt, dass diese Ähnlichkeit bei den Techniken durch andere Eigenschaften wett gemacht wird – Lucina beispielsweise erlaubt euch deutlich mehr Spielraum beim Umgang mit ihrem Schwert als es bei der Vorlage Marth der Fall ist, dessen Schwertspitze sein stärkster Punkt ist – trotzdem wäre eine größere Zahl einzigartiger Moves schöner gewesen.
Apropos Moves: Diese könnt ihr nun erstmals in der Seriengeschichte anpassen. Im Charakter-Studio könnt ihr für jeden Kämpfer bis zu zehn Equipment-Sets anfertigen, die sich durch Ausrüstungsobjekte und ihre Spezialattacken unterscheiden können. Bis zu drei Moves pro Richtungseingabe – neutral, seitlich, abwärts und aufwärts – stehen euch dabei zur Verfügung, allerdings wollen diese zunächst einmal in den Modi des Spiels gefunden werden. Habt ihr das jedoch bewerkstelligt, könnt ihr beispielsweise Links Wirbelattacke unter Strom setzen oder Palutenas Teleport-Move durch einen Raketensprung ersetzen. Mit ebenfalls auflesbaren Rüstungsstücken lassen sich anschließend die Stärke-, Verteidigungs- und Schnelligkeitswerte der Kämpfer modifizieren. All das gipfelt in den ebenfalls verfügbaren Mii-Kämpfern: Die könnt ihr nämlich samt ihrer Erscheinung komplett anpassen. Wer hier jetzt Balancing-Schwierigkeiten befürchtet, kann jedoch beruhigt sein: All diese Optionen lassen sich lediglich in lokalen Matches oder Online-Kämpfen unter 3DS-Freunden aktivieren – oder abschalten, wenn ihr Standard-Matches bevorzugt.
Wer hat den Wutschädel hier losgelassen?!
Das große Kernfeature der 3DS-Version ist aber ohne Frage der exklusive Smash-Abenteuer-Modus. Dieser besteht aus insgesamt zwei Etappen, die ihr entweder allein gegen drei CPU-Gegner oder mit bis zu drei Freunden im lokalen Multiplayer bestreiten könnt – Online-Funktionalität bietet dieser besondere Modus leider nicht. In der ersten Runde habt ihr fünf Minuten Zeit, um euch ausgiebig auf die entscheidende Schlacht vorzubereiten. Dabei erkundet ihr ein recht großes 2D-Areal, das mit massig Gegnern aus diversen Spielen gefüllt ist – von Kremlingen aus Donkey Kong Country über Nimbusgarden aus Zelda bis hin zu Pookahs aus Dig Dug ist alles dabei! Jeder besiegte Gegner hinterlässt Power-Ups, mit denen ihr die Werte eures Charakters stärken könnt. Außerdem sind an verschiedenen Ecken der Karte Herausforderungs-Räume und Schatzkisten versteckt, die neben Stärkungs-Items auch Trophäen, Spezial-Moves oder Ausrüstungsobjekte enthalten können. Wenn ihr also verstärkt nach diesen Dingen suchen solltet, ist das ausgiebige Spielen des Smash-Abenteuers genau das Richtige!
Sind die fünf Minuten dann irgendwann rum, kommt es zur Entscheidungsschlacht. Dabei werdet ihr und eure drei Mitspieler vor eine zufällig ausgewählte Herausforderung gestellt, bei denen sich eure aufgesammelten Extras gerne als unterschiedlich nützlich erweisen können. Wohl dem, der bei einem Wettrennen die meisten Speed-Booster gesammelt oder bei einem Kletter-Wettbewerb die höchste Sprungkraft inne hat! Es gibt aber natürlich auch völlig normale Kämpfe unter den Finalspielen. Nicht nur dank der lukrativen Beute motiviert dieser Modus ungemein: Das möglichst schnelle Auskundschaften des Areals fesselt enorm und ist auch spannend aufgezogen. Leider entfaltet dieser Modus sein Potential lediglich im Multiplayer voll, da ihr die Stärke der KI-Kollegen nicht bestimmen könnt. Auch steht euch hier leider lediglich ein Spielfeld zur Verfügung, wobei ihr immerhin die musikalische Beschallung für die fünfminütige Suche bestimmen könnt.
Steuerung:
Super Smash Bros. zeigt, dass man auch mit einer an sich übersichtlichen Anzahl an Kommandos ein ziemlich spaßiges Kampfsystem auf die Beine stellen kann. Ihr verfügt im Prinzip nämlich lediglich über zwei Angriffstasten: Eine für normale Attacken und eine für Spezial-Moves, hinzu kommt nur noch der Sprung, der Griff und die Block-Taste – wo genau diese liegen sollen, könnt ihr übrigens in den Optionen verändern. Durch einfache Circle-Pad-Richtungskommandos lassen sich die Kommandos jedoch abwandeln und problemlos zu interessanten Kombos verstricken. Nicht zuletzt könnt ihr durch schnelle Pad-Bewegungen und das gleichzeitige Betätigen der Standard-Angriffstaste mächtige Smash-Angriffe entfesseln. Obacht: Manch einer hat währenddessen schon die Abdeckung seines Circle Pads gelöst! Unseres hat die bisherigen Sessions glücklicherweise schadlos überstanden.
Grafik:
Für Fighting-Game-Enthusiasten ist ein flüssiges Bild von unschätzbarer Bedeutung. Innerhalb unseres Tests konnten wir immerhin keine nennenswerten Framerate-Einbrüche feststellen. Selbst mit aktivem 3D-Tiefeneffekt laufen die Kämpfe wie geschmiert. Und sie sehen dabei auch noch verflixt gut aus! Sei es der farbenfrohe Regenbogen-Boulevard aus Mario Kart 7, die schaurig angehauchte Einall-Liga aus Pokémon Schwarz/Weiß oder die kräftig grüne Gaur-Ebene aus Xenoblade - hier gibt es einiges fürs Auge. Hier und da fallen einem ein paar verpixelte Texturen ins Auge – vor allem beim Publikum in der Feroxer Arena – doch daran stört man sich angesichts der detailliert modellierten Charaktere wenig. Negativer wirkt da schon das beizeiten etwas krümelige Spielgeschehen bei gewissen Zoom-Stufen. Wir haben das Spiel bereits auf einem 3DS XL gespielt und hatten trotz optischer Hilfen in Form der schwarzen Ränder um die Figuren und der Spielermarker über den Köpfen der Kämpfer beizeiten Probleme, die Position unserer Recken auf der Spielfläche auszumachen.
Sound:
Das Best-of der Nintendo-Klänge! Für die Crossover-Prügelei hat das Team rund um Masahiro Sakurai mal wieder zahlreiche Komponisten zusammengesucht, die euren Ohren mit allerfeinsten Remixes bekannter Stücke schmeicheln – und ein paar stimmige Original-Tracks sowie die meisten -Sprecher aus den Heimatspielen der Charaktere sind ebenfalls mit an Bord. Ob „Id (Purpose)“ aus Fire Emblem: Awakening oder „Full Steam Ahead“ aus Zelda: Spirit Tracks: Dieser Soundtrack kann sich hören lassen!
Multiplayer:
Über die lokalen Optionen haben wir bereits weiter oben gesprochen, deswegen wollen wir hier auf die Online-Features zu sprechen kommen. Hier nämlich haben die Macher im Vergleich zu Brawl mächtig geschraubt: So könnt ihr jetzt zwischen den Optionen „Geplänkel“ und „Hart auf Hart“ wählen. Der Unterschied? Die erste Option stellt euch vor eine klassische Smash Bros.-Runde mit Items und allen Stage-Gimmicks. Letztere wiederum schaltet die Items ab und bietet euch lediglich Omega-Versionen der Arenen an, die allesamt aus nur einer geraden Plattform bestehen – ganz wie die berühmte „Final Destination“. In Sachen Verbindungsqualität haben wir bislang beide Extreme erlebt: Einige unserer Matches liefen so flüssig, dass wir die Gegner direkt in unserem Netzwerk glaubten, während wir bei anderen mit Eingabeverzögerungen und Rucklern leben mussten. Immerhin versucht das Spiel automatisch, euch mit Gegnern mit guter Verbindungsstärke zusammenzuführen, ein paar manuelle Filteroptionen vermissen wir trotzdem. Übrigens werden lediglich für eure „Hart auf Hart“-Matches Statistiken geführt. Leider könnt ihr diese nicht mit anderen Spielern abgleichen. Auch der „Smash-Fähigkeit“ genannte Wert, der angeblich euer Können im Vergleich zu anderen Spielern demonstrieren soll, wirkt auf uns eher undurchsichtig und nicht gerade vergleichsfähig – zumal dieser online überhaupt nicht sichtbar erfasst wird und sich stattdessen lediglich auf die Offline-Modi beschränkt.
Fazit:
Braucht es eigentlich noch einen Testbericht unsererseits, um euch Super Smash Bros. for Nintendo 3DS schmackhaft zu machen? Wahrscheinlich nicht, aber verdient hat es das Spiel sowieso. Denn mit dem neuesten Ableger des Crossover-Fighters hat es Nintendo wieder geschafft, das Kämpfer-Feuer zu entfachen: Die neuen Charaktere im Feld bringen durch ihre abwechslungsreichen wie neuartigen Stile einen frischen Wind ins Kampfgeschehen, die Arenen, Gegner im Smash-Abenteuer und Trophäen strotzen nur vor nostalgischen Momenten, dank einiger freischaltbarer Extras ist auch für reichlich Langzeitmotivation gesorgt und einsteigerfreundlich ist das alles dank eines sehr flexiblen Schwierigkeitsgrades auch noch. Nicht zuletzt rockt das Spiel im Multiplayer maßlos – ob online oder offline. Ein paar kleine Wünsche wie nachvollziehbarere Rankings, einen onlinefähigen Smash-Abenteuer-Modus oder das Problem mit dem relativ kleinen 3DS-Screen bleiben zwar bestehen, das ist jedoch Meckern auf hohem Niveau. Super Smash Bros. gehört schlicht und ergreifend in jede gut sortierte 3DS-Sammlung und wird euch über Wochen, wenn nicht sogar Monate fesseln.
Trainiert fleißig mit Daraen und Rosalina: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de
Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares.
Das beste Fighting Game für den 3DS – fetzig, detailverliebt, abwechslungsreich und unheimlich spaßig! |
EINSTEIGERHILFEN:
8.0MULTIPLAYER:
9.0ABWECHSLUNG:
9.0von 10
Großes Kämpferfeld… Gute Modi-Auswahl… Abwechslungsreiche Movesets Spaßiger Smash-Abenteuer-Modus Vielfältige Arenen Einsteigerfreundliches Spielprinzip… …mit Tiefgang für Profis Mehr Spielvarianten im Online-Modus Viel zum Entdecken und Freischalten Optisch und akustisch ein Genuss |
…mit einigen „Klon-Charakteren“ …wobei wir ein paar aus den Vorgängern dennoch vermissen Bilddarstellung bei best. Zoomstufen etwas krümelig Suchfiltereinstellungen im Online-Spiel fehlen Kein richtiges Ranking-System |
300h+ confirmed :D
Sechs Klone sind eine ganze Menge, dafür hätte man glatte sechs weitere Charaktere reinbringen können.
Im Online Modus: Geplänkel kann man das auch vergessen?
Nicht wirklich, da es keine vorgegebene Rosterslotanzahl gab, nimmt ein Klon keinem anderen Charakter einen Platz weg, dazu kommt noch das die Entwicklungszeit für einen Klon mit eine neuen Charakter überhaupt nicht vergleichbar ist. Wenn überhaupt hätte man auf kosten der 6 Klone maximal einen neuen Charakter entwickeln können und wenn man überlegt wieviele sich schon darüber aufregen das 2 Klone gestrichen wurden, will ich garnicht wissen wie das bei 8 Charakteren gewesen wäre.
@ Alanar:
Im Prinzip hat man bei den Klonen ja enige Moves abgeändert. Lucina hat keinen Tip, Toon Link hat eine kleinere Hitbox,
Spoiler:
Dark Pit's Side-B hat einen anderen Launch-Winkel, Dr. Mario hat einen anderen down-B, Ganondorf ist eine Schildkröte Und Falco einen langsameren Laser.
Für normale Spiele macht das kaum einen Unterschied, aber auf Turnierlevel wird da ein ganz anderer Charakter daraus.
"Man hat löblicherweise dafür gesorgt, dass diese Ähnlichkeit bei den Techniken durch andere Eigenschaften wett gemacht wird ? Lucina beispielsweise erlaubt euch deutlich mehr Spielraum beim Umgang mit ihrem Schwert als es bei der Vorlage Marth der Fall ist, dessen Schwertspitze sein stärkster Punkt ist ? trotzdem wäre eine größere Zahl einzigartiger Moves schöner gewesen."
Ich möchte hier das "schöner" betonen. Für mich persönlich sind Charaktere mit stark ähnelnden Movesets und lediglich ein paar Detailanpassungen kein dermaßen großes Problem, unter anderem auch weil ich ein paar der "Klone" lieber spiele als die "Originale" und die Anzahl, wie du selbst anmerkst, sich in Grenzen hält. Sie sind meiner Ansicht nach kein Dealbreaker (was das Fazit und die Wertung auch zeigen sollten) aber dennoch gehören sie der Vollständigkeit halber erwähnt und auch als Quasi-Füllmaterial kritisiert.
Also bei smash bros. darf es einfach zu keinen laggs oder verzögerungen kommen.
Hab eigentlich niemanden mit dem ich vor Ort spielen könnte.
Ich verlass mich da im multiplayer ganz auf den online modus.
Das sollte jetzt auch keine große Kritik an dem Test sein, wie gesagt den find ich super ausgearbeitet und geschrieben. Ich finde bloss die beiden ersten negativpunkte gleichen sich aus, da von den entfernten auch 2 stück Klone waren (Wolf und Lucas), das ist ja aber nur meine Meinung. Zahlenwertungen guck ich mir meist auch garnicht an, da der Test meist viel aufschlussreicher ist.
Wie gesagt, sie nehmen niemandem einen Slot weg, daher hätte man auch keine extra Charakter reingenommen wenn es die Klone nicht gegeben hätte. Sakurai hat das bei der Veröffentlichung von Lucina erklärt. Charaktere die sich garnicht unterscheiden werden Kostüme (Koopalinge, Wii Fit Trainer, female Robin usw.) und wenn sie sich ein bisschen unterscheiden bekommen sie einen Slot wie eben Lucina.