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Spielname:
Theatrhythm: Final Fantasy - Curtain Call

Typ:
3DS-Spiel

Publisher:
Square Enix

Developer:
indieszero

Genre:
Musik

Release:
19.09.2014 (erschienen)

Multiplayer:
1-2 Spieler, auch online

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

Screenshots:
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Theatrhythm: Final Fantasy - Curtain Call

Review: Theatrhythm: Final Fantasy - Curtain Call

Tjark Michael Wewetzer, 19.09.2014

3472°

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Eigentlich sind die Jubiläumsfeierlichkeiten der Final Fantasy-Reihe, zumindest für die nächsten paar Jahre, vorbei. Aber wisst ihr was? Das ist noch lange kein Grund, die Musik der langlebigen Marke nicht weiter zu zelebrieren! Deswegen versüßt Square Enix nun Fans der Kompositionen von Nobuo Uematsu, Hitoshi Sakimoto und Co. mit einer kleinen Zugabe den Herbst. Wobei „klein“ eigentlich das falsche Wort für Theatrhythm: Final Fantasy – Curtain Call ist. Das Musikspiel ist nämlich in praktisch allen Belangen spürbar größer als sein vergleichsweise überschaubarer Vorgänger. Wie sich Theatrhythm in diesen zwei Jahren weiterentwickelt hat und ob die Rhythmus-Tipperei noch immer so viel Laune macht wie in der 2012er-Auflage, klären wir in unserem ausführlichen Test.

Chaos vs. Cosmos – Round 4
Ähnlich wie Teil 1 kommt auch Curtain Call mit einem kleinen Story-Aufhänger daher, der aber eigentlich nicht der Rede wert und mit dem des Vorgängers sogar praktisch identisch ist. Die beiden Gottheiten Chaos und Cosmos liegen abermals im Streit und die Helden des Lichts müssen Rhythmia sammeln, um das Gleichgewicht wiederherzustellen und die Musik in die Welt zurückzubringen. Davon bekommt ihr aber nur an exakt zwei Stellen etwas mit: Beim Spielstart und nach dem Sieg über Chaos, der sich bei einer bestimmten Anzahl an Rhythmia meldet. Aber das ist auch gar nicht so tragisch, schließlich steht in diesem Spiel die Musik im Mittelpunkt.

Bevor es losgeht, müsst ihr allerdings zuerst eine Heldengruppe zusammenstellen. Dabei stehen euch 14 Charaktere aus den Hauptteilen der Final Fantasy-Reihe zur Verfügung – vom Krieger des Lichts bis hin zu Y'shtola. Habt ihr ein Savegame von der Demo auf eurer SD-Karte, stoßen sogar zehn weitere Helden zu dieser Startaufstellung hinzu. Das ist vor allem deswegen interessant, weil die Zusammenstellung eurer vierköpfigen Anfangsmannschaft bestimmt, welche Songs euch zu Beginn zur Verfügung stehen. Wollt ihr etwa die Stücke aus Final Fantasy VI gleich zu Beginn haben, müsst ihr Terra auswählen. Diese Beschränkung gilt allerdings nur für die Einstiegsphase: Habt ihr erst einmal ein paar Lieder gespielt, wird auch gleich ein Großteil der Songauswahl freigeschaltet – genauer gesagt über 200 Lieder. Für die verbleibenden knapp 20 müsst ihr wiederum Rhythmia sammeln.

Elite Beat Moogles
Also gut, was hat es eigentlich mit diesem seltsamen Zeug auf sich? Rhythmia generiert ihr, indem ihr ein Lied erfolgreich abschließt. Dabei spielen sowohl eure Leistung als auch die Gruppenkomposition (für Charaktere, die aus dem selben Spiel wie der Song kommen, gibt’s Bonus-Rhythmia) und gegebenenfalls Tages-Boni eine Rolle. Das Spielen der Stücke läuft dabei nach klassischem Musikspiel-Muster ab: Vom linken Bildschirmrand bewegen sich Kommandos auf die rechte Seite zu, die ihr zum richtigen Zeitpunkt eingeben müsst. Manche Noten benötigen lediglich einen einfachen Tastendruck, andere müssen über eine gewisse Zeitspanne gehalten werden, wieder andere erfordern von euch eine Richtungseingabe per Touchpen oder Circle Pad. Einzig die sogenannten Event Music Stages, bei denen im Hintergrund Szenen aus bestimmten Final Fantasy-Titeln zu sehen sind, laufen minimal anders ab. Hier wird nämlich die Zielmarkierung über nach und nach auf dem Bildschirm auftauchende Kommando-Marker geführt, die ihr rechtzeitig einzugeben habt.

Klingt so weit eigentlich recht simpel, was es auch im Grunde genommen ist, sollte aber im Anspruch nicht unterschätzt werden. Der Basic-Schwierigkeitsgrad eignet sich da dank des langsamen Tempos und der wenigen Kommandos direkt zur Gewöhnung der Steuerung. Auf Ultimate, der höchsten der drei Stufen, werdet ihr jedoch extrem gefordert – da fliegen die Marker nämlich im Sauseschritt über den Bildschirm und komplexe Abfolgen müssen in Sekundenbruchteilen registriert und eingetippt werden. Da eine Punktzahl in Höhe von 9.999.999 Punkten – die Obergrenze für jeden Song, die sich im Gegensatz zum Vorgänger jetzt auch ohne spezielle Charaktersets erreichen lässt – und damit eine „All Critical Perfect Chain“ zu erzielen bedarf einiges an Übung!

Apropos Charaktersets: Eure Vierermannschaft dient nicht allein dekorativen Zwecken, mit denen ihr eure Final Fantasy-Präferenzen präsentieren könnt. Sie bringen nämlich auch einen kleinen Schuss RPG in das Musikspiel. Jeder Charakter kann durch das Sammeln von Erfahrungspunkten bis zum 99. Level aufsteigen, seine Werte verbessern und dabei auch neue Fähigkeiten erlernen. Manches davon, wie der Angriffs- und Magiewert sowie Skills im Stile von Y'shtolas Cleric Stance oder Ramzas Mighty March erhöht dabei lediglich die Chance auf mehr erbeutbare Items. Anderes, etwa der gute alte Cure-Zauber oder die Chakra-Fähigkeit, kann euch wiederum direkt beim Song aushelfen, indem sie eure HP – die mit jedem verpassten Marker sinken – regenerieren oder Schäden minimieren. Sollte das nicht reichen, könnt ihr in Curtain Call nun auch gesammelte Figurenkarten, die sich manchmal unter euren Schätzen finden, im sogenannten CollectaCard Crystarium einsetzen, um so die Parameter eurer Helden weiter zu beeinflussen. Wirklich tiefgründig ist das Charaktersystem zwar trotzdem nicht, dennoch wirken sich all diese kleinen Hilfen hin und wieder spürbar auf eure Performance aus - vor allem im brandneuen Quest-Medley-Modus.

Ein musikalisches Abenteuer
Wenn euch das normale Abspielen der Songs nämlich zu öde wird und ihr Rhythmia, Erfahrungspunkte und Hilfs-Items ein wenig abwechslungsreicher erringen wollt, seid ihr bei dieser Neuerung von Theatrhythm genau an der richtigen Adresse. Im Quest Medley versucht ihr nämlich, eine Reihe von Liedern abzuschließen, die über eine zweiteilige Karte verteilt sind. Die beschreitbaren Pfade verfügen dabei auch über gelegentliche Abzweigungen, bei denen eine Entscheidung gefragt ist: Geht ihr nun den einen Weg entlang, wo ein Rücksetzpunkt und ein seltener Schatz warten? Oder nehmt ihr den anderen Pfad, an dessen Ende ein besonderer Boss steht, der mit EXP-Boni und anderen potentiellen Items aufwarten kann? Wie verschlungen und lang euer Weg ist, entscheidet ihr dabei zu Beginn mittels eurer ausgewählten Quest-Karte. Kurze Abenteuer fallen eher gradlinig aus und verfügen über nicht allzu viele Felder, während die lukrativeren langen Quests schon mal gerne knapp eine Stunde in Anspruch nehmen können. Wie die Charakterentwicklung ist das Quest-Medley eigentlich nicht sonderlich tiefgründig. Trotzdem macht das stetige Voranschreiten auf den unterschiedlichen Karten mächtig Laune und motiviert, zumal einige der höherstufigen Karten über Herausforderungen verfügen, die sogar den regulären Ultimate-Schwierigkeitsgrad in den Schatten stellen.

Bleibt nur die Frage: Wie kommt man eigentlich an diese Quest-Karten heran? Einerseits wird euch mit jedem Abschluss einer Reise eine brandneue Karte in die Hand gedrückt, wobei der Schwierigkeitsgrad des neuen Abenteuers mitunter vom Level eurer aktiven Gruppe bestimmt wird. Andererseits könnt ihr sie aber ebenso von anderen Spielern erhalten. Kenner des Vorgängers sind bereits mit dem Prinzip aus dem dortigen Chaos-Schrein vertraut: Eine beliebige, durchgespielte Karte lässt sich an euer Spielerprofil anhängen und dann per StreetPass mit anderen Curtain Call-Spielern austauschen. Nettes Detail hierbei: Die Leistungen von bis zu drei Vorbesitzern der Karte werden für euch sichtbar auf ihr vermerkt. So könnt ihr Bosse, ihre Schätze und sogar die abgegangenen Pfade anderer Spieler problemlos einsehen – und natürlich auch eure Spuren für den nächsten Besitzer hinterlassen.

Steuerung:
Bei Teil 1 hatten wir mit der übermäßig genauen Kommando-Abfrage noch unsere Probleme. Square Enix hat jedoch merklich nachgebessert und dafür gesorgt, dass die Touchscreen-Eingaben dieses Mal besser erkannt werden. Für all diejenigen, die sich mit dem Stift nicht abgeben wollen oder können, gibt's diesmal auch eine Tasten-Steuerung. Besser noch: Ihr könnt zwischen den Varianten jederzeit ohne Änderungen von Einstellungen wechseln und sogar einen Mix aus beiden nutzen, der vom Spiel als Hybrid-Stil erkannt wird. Welche Steuerungsoption ihr nehmt, solltet ihr aber vom Song abhängig machen. Während wir bei Event und Battle Music Stages der Auffassung sind, dass sie mit den Tasten einen Tick leichter sind, gestalten sich die Field Music Stages mit demselben Schema beinahe als Ding der Unmöglichkeit - das Spiel versteht eure Eingaben nämlich nur zu gerne falsch, wenn am Ende eines Haltekommandos eine Richtungseingabe getätigt werden muss.

Grafik:
Wahrlich nicht die wichtigste Kategorie für ein Musikspiel und das machte sich auch beim ersten Theatrhythm bemerkbar. Curtain Call aber macht trotz des immer noch schwachen 3D-Tiefeneffekts und einer ähnlich mäßigen Grafikqualität bei den Umgebungen durch gutes Design einiges an Boden wett. Die zahlreichen Battle und Field Music Stages sind bekannten Ortschaften der Final Fantasy-Welt nachempfunden: Wer einmal im tiefen Wald Gridanias unterwegs war, mit der Ragnarok durch die Lüfte geflogen ist oder am Golgollada-Schafott Schlachten geschlagen hat, wird mit Sicherheit einiges wiedererkennen.

Sound:
Die Final Fantasy-Reihe ist mitunter für ihren großartigen Soundtrack bekannt. Anders als der Vorgänger geizt Curtain Call auch nicht in Sachen Auswahl: Satte 221 Stücke aus 25 Spielen (und einem CGI-Film) sind enthalten. Die meisten davon sind jeweils original aus ihren Heimatspielen entnommen, ein paar wenige Remixes – beispielsweise aus Dissidia und Chocobo's Dungeon – finden sich aber ebenfalls in der Liste. Ein wahres Fest für die Ohren! Und sollte euch die Auswahl noch nicht reichen, könnt ihr weitere Stücke, die nach und nach als DLC verfügbar gemacht werden, hinzukaufen. Übrigens hat Square auch an diejenigen gedacht, die sich bislang am Soundeffekt für die Kommando-Eingaben stören. Der lässt sich jetzt nämlich leiser stellen oder gleich ganz ausschalten. Und wenn ihr nicht genug davon kriegen könnt: Eine Vielzahl alternativer Eingabesounds – von den Cursor-Bewegungen aus Final Fantasy I bis hin zur Pfeife des Blitzball-Schiris aus Final Fantasy X – stehen gleichermaßen zur Auswahl.

Multiplayer:
Auch wenn Teil 1 zugegebenermaßen über einen kooperativen Mehrspieler-Modus verfügte, haben wir die Option für zünftige Duelle schon ein wenig vermisst. Umso besser, dass Square Enix genau das mit Curtain Call nachgeliefert hat: Im Versus-Modus könnt ihr euch sowohl im lokalen Spiel als auch über das Internet mit anderen Final Fantasy-Fans messen. Der Clou dabei: Während des Kampfes entfesselt ihr durch das Erledigen von Monstern und korrekte Eingaben Spezialfähigkeiten, die zum Beispiel das Markertempo eures Gegners durcheinanderbringen, einen HP-Tausch erzwingen oder anderweitig Schabernack treiben. Das kann vor allem auf dem Ultimate-Schwierigkeitsgrad unter guten Spielern für spannende Wettkämpfe sorgen. Auf besagter Stufe ist das Feature aber natürlich auch abschaltbar, sodass ihr beweisen könnt, dass ihr zum Sieg nicht auf Hilfsmittel angewiesen seid. Zu unserem Testzeitpunkt, bei dem wir verständlicherweise nur auf japanische Spieler trafen, verliefen diese Partien praktisch durchgehend flüssig. Ganz selten haben wir beim Aufrufen eines Beschwörungsmonsters, was im Verlauf einer jeden Battle Music Stage automatisch geschieht, ein extrem kurzes Stottern wahrnehmen können – das ist aber eher die Ausnahme als die Regel.

Fazit:
Auch wenn uns Produzent Ichiro Hazama bei unserem gamescom-Interview noch erklärte, dass er den Vorgänger mit Theatrhythm: Final Fantasy – Curtain Call nicht komplett ersetzen wollte, ist ihm und seinem Team mit dem großartigen Musikspiel genau das eigentlich gelungen – und wir meinen das keineswegs negativ! Das 221 Stücke starke Song-Aufgebot bringt alle Challenge-Mode- und fast alle DLC-Songs aus den 3DS- und iOS-Versionen von Teil 1 mit, sowie zahlreiche komplett neue Lieder. Diese müssen nun auch nicht mehr mühsam durch ewig lange Rhythmia-Sammelei freigeschaltet werden, sondern stehen euch fast alle praktisch von Beginn an zur Verfügung. Auch der gelungene, wenngleich recht simple Quest-Medley-Modus sowie die Duelle mit anderen Theatrhythm-Spielern motivieren ungemein und machen das Musikfest zu einem Muss für Fans der Final Fantasy-Musik. Egal ob ihr neu einsteigen wollt oder vielleicht ein Upgrade auf die neue Version in Erwägung zieht: Diese kurzweilige Rhythmus-Tipperei lohnt sich und wird euch etliche Stunden Vergnügen bereiten!

BOW DOWN, OVERDWELLER: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Square Enix für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Mehr Songs, mehr Aufgaben, mehr von allem! Der rundum verbesserte Nachfolger eines ohnehin schon guten Musikspiels.

Wertung

SOUND:

10

ABWECHSLUNG:

9.0

MULTIPLAYER:

8.0
8
von 10

221 Songs…

…inklusive fast aller Lieder aus Teil 1

Motivierender Quest-Medley-Modus

Spaßige Versus-Duelle

Für Einsteiger wie Profis geeignet

Überarbeitete Steuerung

Für FF-Fans ein Fest

Einige extrem kurze Lieder

Charakter-Aufbau nicht wirklich tiefgründig

Optisch wäre mehr drin gewesen

Überflüssige „Rahmenhandlung“

Komplett in Englisch

Wie werten wir?

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