
Spielname:
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Typ:
3DS-Spiel
Publisher:
Nintendo
Developer:
Nintendo EAD
Genre:
Action Adventure
Release:
22.11.2013 (erschienen)
Multiplayer:
nicht vorhanden
Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre
Screenshots:
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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Hands-On: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Tjark Michael Wewetzer, 19.04.2013
6596°
Shigeru Miyamoto ist schon ein Schelm. Als er sich mit der Idee eines 3DS-Remakes oder einer Neuinterpretation von Zelda: A Link to the Past für das altehrwürdige SNES zeigte, schenkten wir seinem Gedanken zwar Gehör, dachten uns aber nicht viel dabei. Jetzt haben wir ein Jahr später den Salat: Vorgestern präsentierte uns Nintendo einen neuen The Legend of Zelda-Teil, der auf dem 16-Bit-Klassiker aufbauen und mit neuen Rätseln, Dungeons und Handlungsentwicklungen punkten soll. Und gleich einen Tag später erstaunte man uns erneut: Big N hat bereits in Frankfurt eine spielbare Version bereit, an die wir uns gemütlich ranmachen konnten. Was ist neu im alten Hyrule?
Es kann nur noch aufwärts gehen...
Die Demo bot uns Zugriff auf einen Beispiel-Dungeon, von dem man uns aber nicht sagen konnte, wo er im fertigen Spiel landen wird – wenn er es überhaupt hineinschafft. Ein satte 13 Stockwerke umfassender Turm will erklommen werden, bewaffnet ist unser junger Held im grünen Gewand mit Bogen, Hammer und natürlich dem Master-Schwert. Letzteres verschießt – ähnlich wie in A Link to the Past - bei voller Herzanzeige Energieblitze, die Benutzung der anderen Spielzeuge geht auf unsere Magieleiste. Das ist aber nicht weiter tragisch, da sich diese nach kurzer Ruhepause von selbst wieder auflädt. Im Endeffekt bedeutet dies: Unendlich viele Pfeile, mit denen wir die Gegner eindecken können!
Die Rätsel im Demo-Level drehten sich jedoch vielmehr um den Hammer und das Spiel mit den Ebenen. Dass wir es mit 13 Etagen zu tun haben, kommt nicht von ungefähr – immerhin will Nintendo mit diesem Spiel zeigen, wieviel bildliche Tiefe ein klassisches 2D-Zelda bieten kann. Also hämmern wir Grinseplattformen in den Boden, stellen uns drauf und lassen uns freudig in die Luft schießen, immer auf der Suche nach dem Ausgang, Schlüssel oder nächsten Schatz. Der Übergang zwischen den Ebenen verläuft dabei fließend, der 3D-Effekt natürlich. Überhaupt gewinnt das neue Zelda viel an optischen Reiz durch die simulierte Bildtiefe - hin und wieder hatten wir nämlich bei ausgeschaltetem 3D das Gefühl, die Höhen der Ebenen nicht so recht auseinanderhalten zu können.
Kritzeleien an der Wand
Ein weiteres Kernelement der Puzzles hier: Links neu gewonnene Fähigkeit, sich in eine Wandkritzelei zu verwandeln. Klingt nutzlos, ermöglicht es ihm aber, klaffende Abgründe zu überwinden, sofern die Mauer bis dahin reicht. An anderer Stelle führt uns eine Schwebeplattform zu einem Hindernis, das uns gnadenlos von der Platte fegen würde. Einen kurzen Panikanfall später kommt die rettende Idee: Auf Knopfdruck werden wir eins mit der Wand und spazieren gemütlich auf die andere Seite. Die Idee des Wandlaufs wirkt schon jetzt clever und man darf gespannt sein, was für tückische Spielereien sich die Leveldesigner dafür im fertigen Produkt ausdenken werden.
Was uns bisher nur halbwegs begeistert, ist das Aufwärmen alter Grafik- und Sound-Assets. Ohne Frage wollte man durch die – immerhin neu und hörenswert komponierte – Musik aus A Link to the Past, die Farbschalter und das Gegnerdesign an eben jenen SNES-Klassiker erinnern. Allerdings machte der Turm in Sachen Präsentation einen eher öden Eindruck. Vielleicht hätten wir aber auch einfach nur gerne mehr grün gesehen...
Prognose:
Ganz ohne festen Titel sorgt das neue The Legend of Zelda schon jetzt für reichlich Wirbel. Taugt das an A Link to the Past angelehnte Art Design? Kann Nintendo den Klassiker neu erfinden? Und warum eigentlich muss ein neues 3DS-Zelda unbedingt nach dem Vorbild der 2D-Teile entwickelt werden? Letztere Frage erübrigte sich immerhin nach Anspielen der Demo: Das Ebenenspiel beeindruckt in Kombination mit dem 3D-Effekt, das Hochhüpfen und Runterfallen im Turm ist eine wahre Freude. Auch die neuen Rätselanstöße für Links neuen Graffiti-auf-Wanderschaft-Trick machen Lust auf mehr. Bevor wir aber die ersten beiden Fragen wirklich beantworten können, müssen wir mehr sehen. Viel mehr. Und wir werden mit Spannung auf dieses „Mehr“ warten.
Segelt durch die Luft: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de
Überraschend passend für den 3DS: Der Probe-Dungeon wirkt zwar etwas karg, macht aber durch seine Rätselansätze Lust auf mehr. |
das einzige zelda spiel was ich durchgespielt hab war OoT3D. das war ganz cool
@zocka: such dir doch mal eine der vielen Lösungen raus und lass dich beraten.
Zum Spiel: Die Grafik fand ich erst eher mittelprächtig, da das auf dem großen Schirm doch recht verpixelt aussah, aber der Zweiteindruck auf dem 3DS war dann doch recht gut. Der 3D-Effekt sieht nett aus und auch das Design gefällt mir immer besser. Spielerisch finde ich besonders interessant, dass man zu einem Graffiti/Bild auf der Wand werden und so Hindernisse überwinden kann. Ich bin wirklich gespannt auf das Endresultat.
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Das sieht echt nicht schlecht aus, auch wenn ich Designtechnisch einige Dinge anders gemacht hätte(z.B. Link wirkt wie ein 3 Jähriger, oder wie eine Puppe, wenn man sein Gesicht sieht, da gefällt mir die WindWaker Version besser), jetzt wirkt das ganze noch etwas Leb- und Lieblos, aber das ist ja nur ein Demodungeon, im fertigen Spiel wird es sicher noch ganz anders rüber kommen, ich freue mich schon tierisch auf die verschiedenen Areale in der Welt. :)
Abgesehen von der Tatsache hätte ich nichts gegen ein "Puppen-Zelda"
https://www.youtube.com/watch?v=Trl0cvBFgCk
https://www.youtube.com/watch?v=Cbi8Kgp-buM