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Spielname:
Project X Zone 2

Typ:
3DS-Spiel

Publisher:
Bandai Namco

Developer:
Monolith Soft

Genre:
Rollenspiel

Release:
12.02.2016 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 12 Jahre

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Review: Project X Zone 2

Tjark Michael Wewetzer, 23.02.2016

2249°

6

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Willkommen zurück auf der Bühne, die die Grenzen der Videospielwelten einreißt und Figuren zusammenbringt, die man sonst nie miteinander interagieren sieht! Nachdem das erste Project X Zone trotz einiger Schwächen augenscheinlich als Erfolg verbucht werden konnte, zögerte Bandai Namco bei der Erstankündigung des Nachfolgers nicht lange und bestätigte Project X Zone 2 ruck-zuck auch für Europa. Besser noch: Dieses Mal gibt es sogar deutsche Texte. Ob das interdimensionale Schauspiel aber auch spielerisch etwas auf dem Kasten hat und mehr bietet als seichten Fanservice, verraten wir euch in unserem Test.

Eine Verkettung rätselhafter Ereignisse
Weswegen Helden verschiedener Welten dieses Mal aufeinandertreffen? Seltsame goldene Ketten tauchen plötzlich überall auf und die Shinra-Agenten Reiji und Xiaomu haben bereits einige Einsatzkräfte – darunter die Resident Evil-S.T.A.R.S. Chris Redfield und Jill Valentine sowie den PS2-Shinobi Hotsuma – mobilisiert, um den Dingern auf den Grund zu gehen. Schnell finden sie auch heraus, wer dahinter steckt: Die Schurkentruppe Ouma ist wieder zurück und wird nebst der alten Erzrivalen Saya nun von einem amerikanischen Hasenmädchen namens Sheath angeführt. Was genau die Fieslinge mit den Ketten vorhaben, erfahren wir in leider erschreckend langsamer Abfolge im Laufe der umfangreichen Handlung - denn auch wenn Project X Zone 2 über exorbitant viel Text verfügt, schiebt es das große Hauptziel auf die lange Bank.

Stattdessen erlebt ihr das Dimensionschaos hautnah und werdet von Kapitel zu Kapitel in diverse Spielwelten geschleudert. So führt euch beispielsweise ein Gullideckel im postzombieapokalyptischen Kamurocho aus Yakuza: Dead Souls direkt in die Unterwelt von Darkstalkers. Dabei vergrößert ihr natürlich auch eure ziemlich bunte Truppe, deren Interaktionen untereinander ohne Frage der Fixpunkt der vielen ausschweifenden Dialogsequenzen sind. Wer mit den Heimatspielen von Sakura Shinguji, Ryo Hazuki und Chrom vertraut ist, entdeckt viele neckische Anspielungen auf deren Abenteuer. Fuchsgeist Xiaomu schmeißt sogar förmlich mit Anspielungen auf alles, was der Videospiel-Nerd von Welt kennen könnte, um sich.

Das macht die Unterhaltungen für Fans zum unbestrittenen Highlight, für alle anderen aber zu recht aufgeblasenem Füllmaterial. Da hilft auch das LeXikon, welches euch kleine Erklärungen (und teils auch ziemlich dicke Spoiler) für jeden in Project X Zone 2 auftauchenden Charakter bietet und einige Konzepte aus den behandelten Videospielen erläutert, nicht viel. Zudem ist die Qualität der deutschen Texte extrem wechselhaft. Mal werden englische Redewendungen und Wortspiele dermaßen wortwörtlich übersetzt, dass die Pointe auf der Strecke bleibt, in anderen Fällen konnte sich das Lokalisierungsteam nicht entscheiden, ob es bei englischen Fachtermini der Vorlagen bleiben oder Übersetzungen heranziehen wollte. Zwar bleibt das Spiel auch so verständlich und bietet auch einige kleine Highlights, wer jedoch des Englischen mächtig ist, sollte unbedingt die englische Übersetzung vorziehen.

„Wann werdet ihr kleinen Maden JEMALS zu plappern aufhören?“
Aber genug von den Plaudereien, schließlich wird irgendwo dazwischen auch gekämpft! Kenner des Vorgängers werden hier direkt einen deutlichen Unterschied bemerken: Es gibt in der Taktik-Übersicht keine von den Geschwindigkeitswerten der Einheiten abhängige Zugreihenfolge mehr, sondern eine abwechselnde Spieler- und eine Gegner-Phase, in der alle Figuren bewegt werden. Dadurch ist einiges an Umdenken gefragt, schließlich wollt ihr beim gegnerischen Zug nicht von den teils doch bemerkenswert zahlreichen Truppen überrollt werden. Immerhin könnt ihr die feindlichen Bewegungen vorspulen und so das an sich eher langsame Gameplay deutlich beschleunigen. Da die Trefferpunkte der Bosse zudem nicht mehr so exorbitant schnell in die Höhe schießen wie noch im ersten Project X Zone, verkommen die Missionen auch nicht allzu schnell zu mehrstündigen Ausdauermatches – obgleich es immer noch lange Kapitel gibt, die durch fortwährende Dialoge und einfallende Verstärkungen mächtig gestreckt werden. Bei diesen ist es umso ratsamer, liberalen Gebrauch von der Schnellspeicher-Funktion, die euch Pausen einlegen oder im Falle eines Game Overs direkt von einer sicheren Stelle aus wieder einsetzen lässt, zu machen.

Die eigentlichen Kämpfe erinnern wieder stark an den Vorgänger: Nach wie vor werden sie als Pseudo-Fighting-Game ausgetragen, bei dem ihr mit simplen Tastenkombinationen beeindruckende Kombos aufs Parkett legt. Der Trick liegt darin, die nächste Attacke exakt kurz vor dem Moment anzusetzen, in dem der Gegner auf dem Boden aufschlägt – auf diese Weise erwirkt ihr kritische Treffer. Aber auch hier hat Monolith Soft am Balancing geschraubt. So seid ihr dieses Mal fest auf drei Angriffsaktionen pro Zug beschränkt. Der Clou dabei: Nicht verwendete Moves werden in der nächsten Runde stärker, es lohnt sich also, bestimmte Manöver aufzusparen. Anfangs verfügt ihr zwar über gerade mal zwei bis drei Angriffe, was die Kämpfe etwas eintönig erscheinen lässt, das relativiert sich aber mit weiteren, bei Levelaufstiegen erlernten Kombos. Ist eure XP-Leiste (also Cross-Punkte, nicht Erfahrungspunkte) ausreichend gefüllt, könnt ihr beim Ausführen einer Technik zudem zum sogenannten Illusionsabbruch ansetzen und eurem Gegner so eine vierte Aktion reinwürgen. Klingt theoretisch cool, allerdings verschlingt das Manöver 100 XP – genauso viel wie ein verheerender Special Move. Das macht dieses Feature in der Praxis leider eher eingeschränkt lohnenswert, zumal die XP-Leiste nun von all euren Einheiten geteilt wird und ihr nur maximal 150 Punkte bunkern dürft.

Hat jetzt jeder einen Partner?
Eure bunte Kampftruppe teilt sich übrigens abermals grob in zwei Kategorien ein: Paare und Solo-Einheiten. Erstere stellen eure Hauptstreitmächte dar, mit denen ihr euch über das Spielfeld bewegt, und sind auch hier fest vorgegeben. Immerhin wurden aus dem Vorgänger bekannte Charaktere neu durchgemischt – Dante (Devil May Cry) und Demitri (Darkstalkers) zum Beispiel, die zuvor zusammengarbeitet hatten, tun sich nun mit Vergil und Morrigan aus ihren jeweiligen Heimatreihen zusammen. Die Einzelgänger könnt ihr wiederum einem Duo zuweisen und sie so als Unterstützer im Kampf herbeirufen. Das erweist sich in der Praxis eher als Stoff für unterhaltsame Konversationen vor und nach jedem Gefecht denn als tiefgründige Anpassungsmöglichkeit.

Etwas mehr taktische Tiefe versprechen da schon die Fähigkeiten, welche sich in aktive, durch Levelaufstiege erlernbare und mit Runde für Runde regenerierenden Fähigkeitspunkten gespeisten Skills und passive Boni unterteilen, die zwischen den Kapiteln zugewiesen werden können. Mit dem richtigen Skill-Set könnt ihr euch das ohnehin recht einfach gehaltene Spiel somit noch einmal mächtig vereinfachen. Ferner lassen sich all eure Angriffsbefehle (deren sekundäre Eigenschaften wie Vergiftung und Betäubung dankenswerterweise mit Icons gekennzeichnet sind) nun ebenfalls aufleveln und somit merklich verstärken. Als wäre das noch nicht genug, dürft ihr einkassiertes Gold im Shop direkt in Medizin und Ausrüstung stecken, um eure Truppe einigermaßen auf einem aktuellen Stand zu halten und nicht allein auf herumliegende Objekte angewiesen zu sein. Zugegebenermaßen setzt das Spiel später wirklich voraus, dass ihr euch fleißig mit diesen Optionen beschäftigt, insgesamt aber wird die strategische Rauferei durch all diese kleinen Balance-Brecher nie wirklich fordernd.

Steuerung:
Auch wenn die Action im Kampf so wild aussieht, wirklich anspruchsvoll spielt sich das nicht. Jede eindrucksvolle Kombo ist einem Richtungskommando und der A-Taste zugewiesen, eure einzige Aufgabe besteht darin, die Angriffe möglichst so zu verketten, dass ihr den in die Luft geschleuderten Gegner kurz vor dem Aufprall auf dem Boden erneut erwischt. Verkehrt ist das nicht, auch wenn ihr durch die ausufernden Animationen gerne mal für einige Zeit zum Zuschauen verdammt seid. Die Navigation der Taktik-Karte – wahlweise per Schiebepad oder mit dem Steuerkreuz – läuft ebenfalls geschmeidig, allerdings stört ein wenig, dass der Cursor nach Eingabe einer Aktion direkt zur nächsten eingereihten Einheit in der Liste auf dem Touchscreen springt – selbst wenn sie sich am anderen Ende der Karte aufhält.

Grafik:
Wer auf imposante Pixelkunst steht, kommt hier wiederholt auf seine Kosten. Monolith Soft hat nämlich keineswegs an Effekten gespart und die simpel zu steuernden Gefechte hervorragend animiert. Jeder Move spiegelt die Persönlichkeit der Charaktere gekonnt wider, Serienkenner werden direkt einige Bewegungen wiedererkennen und gerade die fetzigen Spezialangriffe schinden mächtig Eindruck – gerade bei aktivem 3D-Tiefeneffekt. Da kann man auch beinahe darüber hinwegsehen, dass die Umgebungen eher simpel modelliert sind und ihr die Figuren im 3D-Modus gerne in der Luft schweben seht, wenn sie auf dem Boden stehen sollten.

Sound:
In musikalischer Hinsicht stehen – passend zum Kern des Spiels – alle Regler auf Fanservice. Ob „They Will Know Our Names“ aus Xenoblade, „Ring A Bell“ und „Fury Sparks“ aus Tales of Vesperia oder „Warriors of the Earth“ aus Sakura Wars: Hier gibt es reichlich Instrumental-Remixes bekannter Videospielstücke zu hören, die Fanherzen höher schlagen lassen. Sogar die wunderbare Hymne von Segata Sanshiro ist mit an Bord! Sprachausgabe gibt es natürlich auch, diese aber abermals ausschließlich im japanischen Original – was jetzt nicht unbedingt schlecht ist. Auch diese Stimmen haben Wiedererkennungswert, obwohl wir Nolan Norths Vashyron (Resonance of Fate) schon irgendwie vermissen.

Fazit:
Obwohl Project X Zone 2 oberflächlich gesehen praktisch seinem Vorgänger gleicht, hat Monolith Soft sich tatsächlich die Zeit genommen, an allen Ecken und Enden zu schrauben. Das zwar immer noch nicht mit vollem Erfolg, doch das Spielerlebnis ist merklich runder. Die Aufteilung in reine Spieler- und Gegner-Zugphasen sowie die besser ausbalancierten Gesundheitswerte der Gegner sorgen für ein besseres, nicht mehr ganz so langgestrecktes Spielerlebnis und dank hochlevelbarer Fähigkeiten könnt ihr eure Einheiten nun noch gezielter stärken. Leider hat das auch zur Folge, dass der grundsätzliche Schwierigkeitsgrad weiterhin niedrig bleibt und die Dialoge leben nach wie vor primär von ihren Anspielungen für Fans japanischer Videospiele. Dafür, dass die Rahmenhandlung so flach ist, gibt es zudem immer noch mehr als reichlich Text zu lesen – immerhin ist dieser jetzt Deutsch. Aber wer weiß: Vielleicht inspiriert euch ja das Crossover-RPG dazu, eine der präsentierten Marken mal näher zu betrachten und zum Beispiel God Eater, Yakuza oder Strider eine Chance zu geben, falls ihr noch nicht mit ihnen vertraut seid. Und Fans kommen hier, wie sicherlich schon mehr als klar geworden ist, trotz des eher seichten Gameplays voll und ganz auf ihre Kosten.

Buddelt noch einmal Sakura Wars aus seinem Schrank: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Bandai Namco für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Ein herrlich schräges, wenngleich ziemlich anspruchsloses Strategie-RPG für Fans der japanischen Videospiellandschaft.

Wertung

STORY:

5.0

SPIELWELT:

6.0

CHARAKTERE:

9.0
6
von 10

Reichlich unterhaltsame Dialoge…

Viele coole Details für Kenner

Sinnvolle Gameplay-Verbesserungen

Fetzig animierte Gefechte

Deutsche Texte…

Stimmiger Soundtrack

…die gerne mal ausufern

Sehr flache Hintergrundgeschichte

Manche Missionen wirken noch immer gestreckt

Recht niedriger Schwierigkeitsgrad

…mit einigen Ungereimtheiten

Wie werten wir?

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6 Kommentare