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Spielname:
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Typ:
3DS-Spiel

Publisher:
Nintendo

Developer:
Nintendo EAD

Genre:
Action Adventure

Release:
22.11.2013 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Review: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

Alexander Schneider, 14.11.2013

15k°

20

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Am 17.04. des nun beinahe abgelaufenen Jahres wurde die frohe Botschaft im Rahmen der damaligen Nintendo Direct-Ausgabe verkündet: Mastermind Shigeru Miyamoto und sein Team von Nintendo EAD arbeiten an einem neuen Zelda-Epos, das eine Neuinterpretation des legendären A Link to the Past darstellen soll. Ein Aufschrei der Euphorie ging damals durch die staunenden Reihen der Videogame-Community und bis heute sollte die unbändige Vorfreude auf diesen vermeintlichen Systemseller kein Ende nehmen. Kein Wunder, immerhin werden hier nicht nur alte Elemente mit völlig neuen Ideen verbunden - nein, auch zwei Welten gehen eine magische Verbindung ein: Das idyllische, kunterbunte Hyrule und das karge, bedrohliche Lorule, eine düstere Parallelwelt im neuen Zelda-Ableger The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Bei diesem so passenden Titel könnte man ja fast meinen, auch inhaltlich könne hier nichts mehr schiefgehen - doch wie ist es wirklich? Handelt es sich um das Highlight, das sich die Spieler seit Monaten erträumen? Wie funktioniert das Zusammenspiel zwischen Hyrule und Lorule? Und werden die Dungeons durch das 3D-Feature des 3DS wirklich aufgewertet? All das und noch viel mehr wollen wir bei unserem Abstecher in Links wundersame Welt(en) aufklären.

Ein Bösewicht gegen die Monarchie
In der Tradition der vorherigen Meisterwerke aus dem Lande Hyrule, in dem die Wiesen weitläufiger und die Abenteuer zahlreicher sind als an jedem anderen Ort der Welt, beginnt auch A Link Between Worlds mit dem unheilvollen Lauf seiner Geschichte. So stürzt der bitterböse Magier Yuga ganz Hyrule ins Verderben, indem er die Sieben Weisen, die mit ihrer Weisheit und ihrer Macht zu den wichtigsten Menschen in Hyrule gehören und sogar Prinzessin Zelda in ein Gemälde verwandelt. Link schläft derweil tief und fest und wähnt sich in Frieden, ehe auch er mit den schockierenden Tatsachen konfrontiert wird. Noch in letzter Sekunde versucht er, Seres, die zu den Sieben Weisen gehört, aus den Fängen von Yuga zu befreien, doch es soll ihm nicht mehr gelingen.

Link lässt nichts unversucht, um das Unheil noch abzuwenden - bis in den nahegelegenen Ost-Palast folgt er Yuga, um letztlich selbst in eine Wandkritzelei verwandelt zu werden! Doch wie durch ein Wunder gelingt es Link, mithilfe seines Dimensionsarmreifs der ewigen Gefangenschaft zu entkommen. Das Schmuckstück erlaubt es nämlich, Wände zu betreten und wieder zu verlassen - ein elementares Feature im Spielgeschehen, auf welches wir später näher eingehen wollen. In Hast und Eile kehrt Link zu Schloss Hyrule zurück, doch es ist zu spät. Yuga hat sich bereits aufgemacht, um auch Zelda zu wahrer Kunst zu degradieren. Aber was hat es mit all diesem Unfrieden auf sich, warum zerstört Yuga das vorher friedliche Hyrule? Sahasrahla, einer der Sieben Weisen, klärt uns auf: Nach einer uralten Legende sei all das schon mal geschehen, doch letztenendes konnte ein Held gemeinsam mit dem Master-Schwert obsiegen und das Land aus den schmerzhaften Klauen des Bösen befreien. Das alleinige Ziel von Yuga ist es, Ganon zu erwecken… Doch wie kann Hyrule vor dem Untergang bewahrt werden?

Ein Held auf Abenteuerreise
Der grün gewandete Link ist es, der in die Fußstapfen des legendären Helden treten muss. Selbst Prinzessin Zelda erkannte sein Schicksal und gab ihm eines der drei Amulette, die benötigt werden, um das Master-Schwert zu erhalten. So macht er sich auf, um die verbleibenden Amulette zu erbeuten. Auf seiner Reise besucht er die Höhle der Zoras, befreit die Königin der kleinen, grünen Amphibien aus einer misslichen Lage und lernt, selbst zu schwimmen, um auch in stürmischsten Gewässern zu bestehen. Er macht Rast im idyllischen Dorf Kakariko, welches mit seiner Milchbar und seinen Händlern auftrumpfen kann. Und schließlich begegnet er auch Mama Maimai, einer pinken Qualle, der ihre vielen Kinder abhanden gekommen sind, welche Link natürlich einsammeln soll.

Doch Link ist eben ein echter Held, und da gehört es sich, die beiden restlichen Dungeons von Hyrule zu durchqueren. In Heras Turm, der mit satten zehn Etagen daherkommt, muss sich unser Held nach und nach - vor allem mithilfe des Hammers - hinaufarbeiten, um zu guter Letzt den Bossgegner besiegen zu können. Die riesige Raupe erweist sich als zäh, nach ein paar gezielten Schlägen aber gibt sie sich bereits geschlagen. Doch schon nach einem kurzen Aufenthalt im Haus des Windes, dessen Name schon alles über seine Innengestaltung sagt, ziehen weit größere Schatten übers Land…

Neue, alte Welt: Lorule, das Zwillingsgestirn von Hyrule
Es kommt, wie es kommen musste: Nach all den Katastrophen, die unserer Heimat widerfahren sind, machen wir uns nach Lorule, in ein düsteres Königreich mit eindeutigen Parallelen zu Hyrule, auf. Mit größtem Bedauern nehmen wir zur Kenntnis, dass die Gemälde aller Weisen in sieben verschiedenen Verliesen in Lorule gelandet sind. Und so wagen wir mit dem Master-Schwert, welches bei voller Lebensenergie sogar Energieblitze absondert, um ferne Gegner zu attackieren, einen ersten Blick auf die Schattenwelt. Dabei lernen wir Hilda, die Prinzessin eben dieser, kennen - wenn diese später mal nicht eine wichtige Rolle spielt...

Lorule ähnelt entfernt Hyrule, Link fällt der Vergleich mit seiner Heimat nicht schwer. Und doch trennen beide Länder Welten. Die ersten Menschen, denen Link begegnet, scheinen schlecht gelaunt zu sein. Die Monster, die durch die Lande ziehen, sind auffallend stark. Überall liegen Totenschädel, selbst Grasbüschel sind mitunter lila! Auch Kakariko ist in seiner düsteren Version kaum wiederzuerkennen. Monster streifen mitten im Dorf umher, statt Hühner prägen Geier das Stadtbild. Die Bürger des Dorfes gehören entweder einer Diebesbande oder einem seltsamen Maskenkult an - die Eindrücke prasseln auf Link ein wie ein Gewitter.

Mieten statt kaufen: Items im Verleih!
Zu einer solchen Reise gehört aber auch das entsprechende Inventar, soviel sollte klar sein. Umso verwunderlicher ist eure Bezugsquelle: Ravio, ein skurriler Händler, nimmt euer eigenes Haus in Hyrule in Beschlag, um es zu einem Laden umzuräumen. Doch ihr habt dort die Qual der Wahl - wer genug Rubine zahlt, darf gar alles mitnehmen! Nützlich ist jedenfalls jeder einzelne Gegenstand: Ob der Enterhaken, der Link an verschiedene Objekte heranziehen kann, der Eisstab, der Gegner zu Eis erstarren lässt und Feuer löscht, der Bumerang, welcher weit entfernte Schalter betätigen kann oder Pfeil und Bogen - hier ist alles auf Lager! Selbst Bomben hat der Gute im Angebot. Die Krux: Alle Gegenstände können lediglich gemietet werden - sobald ihr also ins Gras beißt, müsst ihr die nützlichen Teile wiederholt erwerben. Nicht selten ist das eher lästig. Ein Glück, dass die Objekte später auch gänzlich erworben werden können!

Wunderschöne Dungeons mit knackigen Herausforderungen
Der zentrale Part des Gameplays besteht natürlich aus den Dungeons. Nachdem also ganze drei davon in Hyrule bewältigt wurden, gilt es, die sieben Verliese Lorules zu erobern. Das Reisen gestaltet sich allerdings mehr als simpel, sobald man einen bestimmten Ort erst einmal aufgesucht hat: Auf der gesamten Karte von Hyrule und Lorule befinden sich zahlreiche Wetterhähne, die unter anderem zum Speichern benötigt werden. Schon zu Beginn trifft Link auf das Mädchen Irene, das auf einem Hexenbesen geflogen kommt und fortan gerufen werden kann, um Link zum gewünschten Ort zu transportieren.

Darüber hinaus sind in ganz Hyrule und Lorule Spalte in Mauern und Wänden zu finden, die den Übergang in die jeweils andere Welt gewährleisten. Ein Tastendruck genügt und schon lässt sich Link per Schiebepad an Mauern entlangführen! Allzu schwierig sind die Spalten allerdings nicht zu finden, denn ein Wahrsager in Lorule verrät euch nur allzu gerne die Positionen der wichtigsten Risse.

In welcher Reihenfolge ihr die sieben Dungeons erledigt, bleibt euch überlassen. Der Skelettwald beispielsweise ist ein düsterer Ort, der endlose Tristesse und Hoffnungslosigkeit ausstrahlt. Schreckliche Monster wie eine schwebende Hand, die nach Link greift und ihn dann wieder zurück zum Eingang befördert, und zahlreiche Mumien leben in diesem Verlies. Die Eisruine dagegen ist ein winterlicher Palast, durch den man beinahe verloren umherschlittert. Alle Dungeons folgen in ihren Rätseln einem logischen Prinzip, ganz wie man es aus der Zelda-Reihe gewohnt ist. Da müssen Schalter betätigt, Schlüssel gefunden, Aufzüge aktiviert und natürlich auch Bossgegner bezwungen werden. Natürlich handeln Letztere immer nach bestimmten Mustern, die beobachtet und dann zum eigenen Vorteil genutzt werden müssen - häufig benötigt man ein gewisses Item aus Ravios Laden, um sie in die Knie zu zwingen.

Eine der größten Neuerungen in A Link Between Worlds stellt natürlich Links Fähigkeit, sich zu einer Wandzeichnung zu verwandeln, dar. Mithilfe dieses Features kann der Spieler zum Beispiel entfernte Ebenen erreichen, die ansonsten unerreichbar wären. Des Weiteren kann sich Link sogar an Plattformen heften, auf die er sich nicht voll stellen kann, um so dennoch Gebrauch von ihnen zu machen. Selbst Gitterstäbe lassen sich so überwinden, indem Link einfach als Zeichnung hindurchschlüpft! Praktisch und dabei auch noch mehr als unterhaltsam.

Minispiele, so weit das Auge reicht!
Nein, auch im neuen Zelda-Ableger geht es nicht immer bitterernst zu. Massenhaft Minispiele lassen sich im Spielverlauf finden - Schande über den, der sie nicht ausprobiert! Als gutes Beispiel dient etwa der Hühnerhagel, bei welchem man in einem bestimmten Zeitraum heranstürzenden Hühnern ausweichen muss. Aber auch die Tempo-Rubinjagd macht Laune: In dreißig Sekunden muss der Spieler hier so viele Rubine wie möglich sammeln, die Zeit wird dabei aber nicht angezeigt. Kommt man also zu spät, verliert man alle gesammelten Rubine wieder! Das größte Highlight allerdings ist das Spiel Oktoball, das in seiner Art durchaus Baseball gleicht. In diesem Minigame muss Link vor ihm befindliche Krüge mit dem Ball treffen und dabei so viele Rubine sammeln wie möglich, denn eben diese befinden sich in den Krügen. Abwechslung und Auflockerung des Spielgeschehens sind somit trotz oder gerade wegen der an sich simplen Nebenbeschäftigungen garantiert!

Steuerung:
In Sachen Handhabung bietet das Action-Adventure aus dem Hause Nintendo nicht einmal ansatzweise eine Angriffsfläche. Präzise wie selten zuvor tobt sich Link in Hyrule und Lorule aus - sowohl an den Wänden als auch zu Fuß. Dabei dient das Schiebepad der Bewegung, der B-Knopf setzt das Schwert ein. Angenehmer Standard ist auch die Nutzung sowohl des X- als auch des Y-Buttons - jede Taste kann wie immer mit einem Item der eigenen Wahl bestückt werden. Komfortabel!

Grafik:
Der 3D-Effekt hat einen neuen Sinn gefunden! Vor allem in den Dungeons tut die Dreidimensionalität dem Gameplay merklich gut - Ebenen lassen sich nun besser unterscheiden als je zuvor, Aufzüge bekommen durch den Tiefeneffekt eine ungeahnte Wirkung und auch im Allgemeinen steht das 3D dem Titel mehr als gut. Das ist allerdings beileibe nicht alles, denn mit der eigentlichen Grafik hat das ja recht wenig zu tun. Die optische Komponente fällt jedoch nicht minder hübsch aus, können die beiden Welten doch durch ihre zauberhafte, detailreiche Gestaltung und ihren ganz besonderen Charme überzeugen. Klar, technisch wurde kein Meilenstein erreicht, doch einer sehr guten Beurteilung tut das dennoch keinen Abbruch. Malerisch wie ein Gemälde!

Sound:
Die Lobeshymnen verstummen nicht: Auch in klanglicher Hinsicht hat Nintendo ganze Arbeit geleistet. Altbekannte orchestrale Hymnen wie das Zelda-Theme vermengen sich in A Link Between Worlds mit neuen Stücken - und der gesamte Soundtrack animiert von der ersten Sekunde an zum Mitwippen! Atmosphärischer hätte man die einzelnen Szenerien wohl nicht gestalten können. Berauschend schön!

Fazit:
Es hätte nicht besser werden können: Scheinbar spielend leicht setzt uns Nintendo mit The Legend of Zelda: A Link Between Worlds einen Titel vor, der zum Jahreshighlight taugt! Letztlich fällt es sogar schwer, die positiven Seiten des Spiels kurz und bündig zusammenzufassen, doch erwähnen muss man sie allemal. So erhält das altbekannte Zelda-Gameplay in seiner absolut bombastischen Qualität durch die Wandkritzeleien eine weitere Aufwertung, die für frischen Wind sorgt. Sowohl Hyrule als auch Lorule sind in ihrer ganzen Pracht pure Magie und wissen sofort zu begeistern. Aber auch die technische Komponente sorgt für Euphorie: Während die Grafik mit vielen liebevollen Details aufwarten kann, weiß die musikalische Seite mit Ohrwürmern am laufenden Band zu gefallen. Vom bahnbrechenden Nutzen des 3D-Effekts in den Dungeons, die obendrein auch noch abwechslungsreich gestaltet und dabei auch noch eine wirkliche Herausforderung sind, braucht man da gar nicht mehr zu schwärmen. Wenn dann auch noch eine Spielzeit von etwa 20 Stunden - nicht zu viel, aber auch nicht zu wenig - dazukommt, kann man schon von Perfektion sprechen. Hier stimmt einfach alles - Anwärter auf das beste Spiel des Jahres!

Weiß nun endlich, wie pure Magie in Form von Software aussieht: Alexander Schneider [Gardevoir ex] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

Leserwertung:

Pflichtkauf
Deine Wertung:

-
Eine magische Verbindung zweier Welten - meisterhaftes Abenteuer samt fordernder Dungeons!

Wertung

SPIELWELT:

10

ABWECHSLUNG:

10

TECHNIK:

9.0
10
von 10

Abwechslungsreiche Dungeons

Zauberhafte Welten

Akzeptabler Schwierigkeitsgrad

Hübsche Grafik

Großartiger 3D-Tiefeneffekt

Fantastischer Soundtrack

Frisches Wandgemälde-Feature

Unterhaltsame Minigames

Liebenswürdige Charaktere

Anständiger Umfang

Hyrule schon bekannt

Items anfangs nur zur Leihe

Wie werten wir?

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