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Spielname:
Dillon's Rolling Western

Typ:
3DSWare Spiel

eShop Preis:
10,00 €

Publisher:
Nintendo

Developer:
Vanpool

Genre:
Action

Release:
22.02.2012 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

Screenshots:
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Dillon's Rolling Western

Kurztest: Dillon's Rolling Western

Tjark Michael Wewetzer, 28.02.2012

6286°

9

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Der wilde Westen. Ein Hort der Gesetzlosen. Ein Ort der Halsabschneider. Ein Ort, der dringend einen Helden nötig hätte. Deswegen schickt Nintendo nun einen eigenen Vertreter los, um für Ruhe und Ordnung in den ruppigen Gegenden zu sorgen. Dillon's Rolling Western vermengt actionreiche Gefechte und kleine Erkundungsmärsche mit strategischen Tower-Defense-Elementen. Gelingt das? Wir sind mit dem Armadillo-Sheriff losgerollt und haben uns auf die Suche nach der Antwort – und ein paar Gaunern – begeben.

Land der lebenden Süßwaren
Was ist denn eigentlich genau der Auftrag des stillen Helden Dillon? Nun, er verdingt sich im wilden Westen als Ranger und beschützt die hiesigen Dörfer vor hungrigen Steinmonstern. Diese sind eines Tages sprichwörtlich aus dem Boden geschossen und haben es auf das Vieh, Manju genannt, der Bürgergemeinschaften abgesehen. In der Kampagne kämpft ihr euch so linear von Gebiet zu Gebiet. Der Spielablauf selbst ist – ganz nach klassischer Tower-Defense-Manier – in zwei Phasen aufgeteilt. Zuerst dürft ihr die Areale ausgiebig auskundschaften und nach wertvollen Gegenständen oder Rohstoffen suchen. Mit bestimmten Steinen lassen sich etwa die Tore des Dorfes verstärken, während Schätze für Bares verscherbelt werden können – womit man wiederum an Geschütz- und Wachtürmen schrauben kann.

Allerdings gibt es hierbei ein paar Einschränkungen: Auf jeder Map sind die Turmpunkte samt ihrer groben Rollen fest vorbestimmt. Wachtürme dienen so wirklich nur zur Erweiterung des Sichtfeldes auf der Touchscreen-Karte. Bei der Waffenausstattung müsst ihr auch bedenken, dass jeder der Waffentypen – zu Beginn Flinte, Gatling und Kanone – einen festgelegten Wirkungskreis hat und die Schussrichtung, falls von Bedeutung, ebenfalls vorgegeben ist. Das führt leider dazu, dass viele Türme sich nur mit einer Waffenvariante wirklich rentabel ausstatten lassen - wer gerne bis in das letzte Detail an seiner Verteidigungsstrategie feilt, fühlt sich hier ziemlich schnell in seine Schranken gewiesen – trotz gelegentlicher interessanter Elemente, wie zum Beispiel auf den Karten fest installierten und bei Bedarf aufbaubaren Mauern.

They see me rollin'...
Hinzu kommt, dass die Abwehranlagen verflixt teuer sind. Man kommt also in der zweiten Phase, dem Kampf unter dem roten Abendhimmel, nicht drumherum, selbst ins Geschehen einzugreifen. Zum Glück ist Dillon dank seiner Rollfertigkeiten ziemlich flott unterwegs, was bei den in Sachen Laufwege doch recht großen Arealen äußerst praktisch ist. Erwischt ihr dann eines der Steinmonster auf der Karte, schaltet das Spiel in einen separaten Kampfmodus. Hier setzt ihr euch nun mit Roll-, Klauen- und Schleifangriffen gegen die felsige Brut zur Wehr. Verschiedene Feindtypen erfordern dabei auch schon mal unterschiedliche Herangehensweisen: Kanonen-Kerle geben sich die Blöße, sobald sie ihren Schuss abgefeuert haben und für sprungfreudige Monster ist das richtige Attackentiming nötig. Dies macht die sonst recht simplen Fights zumindest etwas spannender. Richtig nervenaufreibend wird das allerdings erst dann, wenn eine große Anzahl von Gegnern an euren Türmen vorbeimarschiert – oder diese gar angreift – und ihr von einer Gruppe zur nächsten hetzt. Umso erleichterter fühlt man sich, sobald man den Ansturm überlebt hat – auch das sorgt für etwas Spannung und Spaß.

Habt ihr die Angriffswelle überstanden, gibt es je nach Anzahl der überlebenden Manju und der Art und Weise, wie die Gegner vernichtet wurden, einen kleinen Geldbetrag, den ihr am nächsten der drei Spieltage pro Map an euren Türmen schrauben könnt. Außerdem erhaltet ihr zwischen den Tagen in der örtlichen Kneipe, in der Dillon rastet, bis zu drei optionale Aufträge, die noch einmal Geld in die Kasse spülen, oder – genügend Bares vorausgesetzt – bessere Ausrüstungsobjekte für den Kampf. Auch wichtig: Nur in der Kneipe wird gespeichert. Da ein vollständiger Tag in Dillon's Rolling Western schon mal gut und gerne 20 Minuten verschlingen kann, solltet ihr reichlich Zeit für das Spiel zur Seite räumen.

Diese Stadt ist zu klein für Linkshänder...
Klingt so weit alles ja nicht allzu verkehrt, bis auf die Einschränkungen beim Tower-Defense-Teil. Allerdings gibt es noch ein paar andere Mäkel, über die man nicht so leicht hinwegsehen kann. Die Steuerung ist einer davon. Da ihr Dillons Rollangriffe über den Touchscreen aufzieht, muss man sich erst einmal gehörig einspielen, bevor man das Gürteltier komplett unter Kontrolle hat. Immerhin funktioniert das Schema nach der Gewöhnungsphase ziemlich gut. Linkshänder sind hierbei allerdings völlig aufgeschmissen: Da Dillon mit dem Schiebepad bewegt wird und es keine alternative Kontrollmöglichkeit gibt, auch nicht mit Circle Pad Pro, müssen diese ebenfalls den Stylus mit der rechten Hand führen – unangenehm.

Hinzu kommen kleine technische Ungereimtheiten. Der Western-Stil an sich ist ziemlich überzeugend umgesetzt und die Charaktere sehen klasse aus. Allerdings sind die Umgebungen selbst ziemlich karg, was gerade bei den langen zurückzulegenden Wegstrecken unangenehm auffällt und dafür sorgt, dass sich die Erkundungs- und Bauphase teils etwas langatmig anfühlt. Da hilft auch der 3D-Tiefeneffekt ohne große Besonderheiten nicht sonderlich viel. Der Soundtrack dient ebenfalls zur Stützung der Western-Atmosphäre, fällt auf der anderen Seite aber auch nicht besonders auf.

Fazit:
Der Versuch, das strategische Tower-Defense-Gameplay mit Action-Elementen aufzulockern bzw. zugänglicher zu machen, ist bei weitem nicht neu. Dillon's Rolling Western ist dieses Kunststück aber nur zum Teil gelungen. Dafür liegt der Fokus zu sehr auf dem Action-Element, da der Turm-Bau mit zu vielen Einschränkungen belegt worden ist. Die leblosen Areale wollen während der Ruhephasen auch nicht so richtig zum Erkunden einladen, wie es von den Entwicklern vielleicht gewollt war. Wenigstens machen die Kämpfe auf ihre eigene, simple Weise Spaß und durch die langsam voranstürmenden Gegnerhorden wird ordentlich Spannung aufgebaut. Wenn ihr nach einem stark actionbetonten Tower-Defense-Vertreter mit unverbrauchtem Setting sucht und keine Probleme mit den strategischen Beschränkungen oder der Führung des Stylus mit der rechten Hand habt, dürft ihr den 10-Euro-Download ruhig in Erwägung ziehen. Alle anderen sollten vielleicht schauen, ob sie nicht bei jemand anderen zuerst eine Runde proberollen können.

Fordert einen Linkshänder-Patch: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Leserwertung:

Pflichtkauf
Deine Wertung:

-
Actionreicher Tower-Defense-Verschnitt mit interessantem Setting, aber einigen Längen und Macken.

Wertung

Spaßige Rumrollerei...

Schweißtreibende Kampfphasen

Cooler Western-Stil

Lange Spielzeit

...täuscht nicht über die leeren Areale hinweg

Tower-Defense-Teil stark versimpelt

Gewöhnungsbedürftige Steuerung...

...bei der Linkshänder in die Röhre gucken

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9 Kommentare