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Spielname:
Rayman Origins

Typ:
3DS-Spiel

Publisher:
Ubisoft

Developer:
Ubisoft Montpellier

Genre:
Jump 'n' Run

Release:
29.03.2012 (erschienen)

Multiplayer:
nicht vorhanden

Altersfreigabe:
Frei ab 6 Jahre

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Review: Rayman Origins

Tim Herrmann, 23.06.2012

5589°

3

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„Meine Damen und Herren, in wenigen Minuten erreichen wir nun den Nintendo 3DS, unsere vorläufige Endhaltestation. Aufgrund von Bauarbeiten an der Plattform-Umsetzung hat Rayman Origins derzeit leider etwa sieben Monate Verspätung. Für die entstandenen Unannehmlichkeiten bitten wir um Entschuldigung und sagen: Tschüss und auf Wiedersehen! Ladies and Gentlemen, sänk ju for playing wis Ubisoft, take care and good-bye”.

Mehr als ein halbes Jahr nach dem Launch auf den anderen Konsolen bringt Ubisoft seinen besten Titel des letzten Jahres auch für den Nintendo 3DS auf den Markt. Ist der gute Wein, der Rayman Origins war, in der Zwischenzeit noch weiter gereift – oder beim Umgießen verdorben wie ein Liter Milch? Der Test klärt, wie sich der Gliederlose auf dem 3D-Handheld macht.

Wer von Rayman Origins hört, der denkt zunächst an den Rayman aus den 90ern, an einen mystisch-fantastischen Hüpfhelden, der sich behutsam seinen Weg über zweidimensionale Pfade bahnte. Dann denkt er an Rayman von 2003: mit grimmigem Blick durch ein irres, düsteres Action-Abenteuer stapfend. Super Mario und seine letzten 2D-Ausflüge, die Rabbids oder die vielen Hüpfspiele der letzten Jahre schwirren vielleicht danach durch den Kopf. Verschwendete Gedanken. Denn Rayman Origins war so anders als all die anderen Jump & Runs und erfand Ubisofts gealtertes Maskottchen neu, als es 2011 den Winter aufmischte.

Das Hüpf-Gameplay resonierte so überschwänglich mit dem Spielgefühl aus Musik und Comic-Grafiken, dass die internationalen Kritiker dem Titel zu Recht den Lorbeerkranz aufs Haupt setzten. Das künstlerische Konzept aus Frankreich funktionierte perfekt und diente den Entwicklern als großes Gefäß, über das sie ihre kreativen Design-Ideen ergießen konnten.

Auf der Jagd nach Electoons und Lums
Die Rahmengeschichte von Rayman Origins ist schnell abgehandelt, um nicht zu sagen: egal. Eine Horde fieser Darktoons überfällt die Welt – und der nicht ganz widerwillige Held eilt auch ohne Arme und Beine zur Hilfe, um sie zu retten. Dazu muss er die dauergrinsenden Electoons aus stählernen Gefängnissen befreien – drei Grüppchen sind in jedem der mehr als 60 Levels versteckt. Über den fallengespickten Weg verstreuen sich die Lums, kleine leuchtende Punktekugeln, die tunlichst einzusammeln sind. Immerhin bekommen fleißige Spieler am Ende eines jeden Levels für eine entsprechende Anzahl quietschfideler Lums stets noch einmal bis zu zwei Electoons gutgeschrieben.

Warum ist Rayman Origins nun also so anders als all die Marios und Warios, als all die Donkey Kongs und Kirbys? Weil es so schnell ist: Das Spiel verlangt geradezu danach, dass Rayman seine Stunts optimal an die Gegebenheiten eines Levels anpasst. Er muss sich mit Wandsprüngen in die Höhe schrauben, Lianen nutzen, im richtigen Moment eine Sturzattacke auf ein Trampolin ausführen oder im Flug Barrieren aus dem Weg schmettern. Dabei fällt früh auf, dass die Entwickler monatelang daran gefeilt haben, wo sie welches Element einbauen: Alles passt perfekt zueinander, sodass auch relativ normale Leveldurchläufe aussehen können wie ein atemberaubender Speedrun. Besonders hervorzuheben sind hier die „Schicker Schatz“-Levels, in denen man in atemberaubendem Tempo einer widerspenstigen Schatzkiste nachstellt.
Nach und nach durchwirbelt Rayman sechs thematisch unterschiedlich gefärbten Welten, absolviert Fluglevels, Speedruns, taucht durch tiefste Tiefen und besiegt gigantische Bosse. Langweilig wird’s also nie.

Verschiedene spielerische und künstlerische Komponenten pusten dem Konzept Wind in die Segel: Wenn Rayman stirbt, muss er nicht etwa ganz von vorn beginnen, sondern kann an einem der vielen Checkpoints innerhalb eines Levels weitermachen. So bleiben Wartezeiten minimal und der Spielfluss nimmt wieder Fahrt auf, bevor er sie verlieren kann. Dass die Musik mit ihren vielfältigen Instrumenten, Melodien und fremdartigen Klangideen so gut mit Kulisse und Spielrhythmus harmoniert, facht die aufflammende Spielbegeisterung weiter an. Die absurd-lachhaften Animationen und die liebevoll handgezeichnete Comic-Grafik tun ihr Übriges.

Auf dem Weg abgespeckt
Bisher schreit aus diesem Text eine Begeisterung für Rayman Origins, die in der Wii-Version ihre Entzündung fand. Doch die interessante Frage ist nach sieben Monaten Wartezeit, ob der Funke auch auf dem Nintendo 3DS überspringt. Das tut er nicht. Nicht uneingeschränkt. An verschiedenen technischen Komponenten, die direkten Einfluss auf das Spielerische haben, kann man das festmachen.

Steuerung:
Die Steuerung eines Geschicklichkeitsspiels wie Rayman Origins sollte sich eigentlich leise in den Hintergrund einordnen und möglichst unauffällig bleiben. Und tatsächlich fällt eigentlich nur Hardcore-Geschicklichkeitsprofis auf, dass etwa die Druckpunkte der 3DS-Knöpfe es etwas schwerer machen, die Sprunghöhe zu regulieren, als die Buttons der Konsolencontroller. Diese Fingerfertigkeit ist besonders in sehr schnellen Levels essentiell, im allgemeinen Spielablauf bekommt man weniger davon mit. Das Schiebepad erfüllt seinen Zweck, die Schulterbuttons, die permanent zum Sprinten benötigt werden, sind für die meisten Hände einigermaßen gut zu erreichen. Insgesamt sind bei der Steuerung keine großen Minuspunkte auszumachen.

Grafik:
Dennoch ist Rayman Origins zu groß für den kleinen Handheld - in mehrerlei Hinsicht. Ganz wörtlich betrachtet ist der Protagonist in bestimmten Spielsituationen nicht mehr als eine Pixelsammlung auf dem 3D-Screen. Hier werden die HD-Wurzeln und die Optimierung für den großen TV-Bildschirm offenbar. Auf dem nicht besonders hochauflösenden 3DS-Display sieht Rayman Origins nicht mehr so knackig, nicht mehr so scharf, nicht mehr so farbenfroh aus. Dabei sind es aber besonders die stimmungsvoll gestalteten Levels und die lustigen Gegnermodelle, die dem Spiel seinen grafischen Charme verleihen, die Animationen nicht zu vergessen. Verwaschene Modelle, nicht ganz saubere Vordergrundgrafiken und eine insgesamt etwas abgespeckte Optik: Das alles ruiniert Rayman Origins grafisch nicht, aber der kleine Bildschirm wirkt wie ein Filter, der dem Auge viele liebevolle Details verwehrt, die man auf der Heimkonsole noch bestaunte.

Der 3D-Effekt tut im Übrigen nichts zur Sache. Als Hauptneuerung der 3DS-Umsetzung sollte man ihm eigentlich einige Zeilen widmen, doch er gibt keinerlei Diskussionsstoff her: Die Vordergrundgrafiken wurden stereoskopisch räumlich nachbearbeitet, ansonsten fällt es aber kaum auf, dass man Rayman Origins nun in zwei Bildern gleichzeitig spielt.

Sound:
Besonders ärgerlich ist die schludrige Umsetzung des guten Soundtracks, der jetzt blechern und kratzig aus den Lautsprecher-Öffnungen des Handhelds schmettert. Wenn die Lums mit Kreischestimmchen Melodien anstimmen oder man ein dunkles Röhren im Hintergrund hören sollte, machen sich auffällige Sound-Fehlerchen bemerkbar, die sich neben der allgemein mäßigen Qualität eingeschlichen haben.

Features:
Dass der Multiplayer-Modus der anderen Versionen entfallen ist, bleibt zwar unverständlich, die Mehrheit der Spieler wird diesen Mangel jedoch verschmerzen können. Schließlich sind besonders die schweren späteren Levels ohnehin herausfordernd genug für einen einzelnen Spieler – ganz zu schweigen von vier gleichzeitigen Hüpfakteuren. Als etwas halbherzigen Ersatz hat Ubisoft Pseudo-Achievements eingebaut, die sich nach und nach freischalten. Sie lassen sich auch über StreetPass mit Fremden tauschen. Ein praktischer Nutzen oder gar ein Mehrwert steckt hinter dieser Idee jedoch nicht.

Noch belangloser ist die Verwendung des unteren Bildschirms, auf dem nichts angezeigt wird als eine gerade Linie von links nach rechts. Sie zeigt, wo sich Rayman gerade im Level befindet. Touchscreen-Features wie in der Vita-Umsetzung fehlen. Abseits des 3D-Bildschirms gibt es absolut nichts zu sehen oder zu tun.

Fazit:
Im Kern blitzt die Genialität von Rayman Origins auch auf dem Nintendo 3DS durch und man kann selbst als Chefpessimist nicht ernsthaft sagen, das Spiel verdiene auf dem Handheld das Attribut „mäßig“. Level-Design, Gameplay-Ideen und Artstyle entfalten auch in der Umsetzung ihre Stärken. Fakt ist aber, dass die Hardware Rayman Origins nicht gewachsen ist: Weder ist die Grafik ähnlich scharf, detailliert und bunt wie auf dem Fernseher, noch kommt der Sound so detailreich und satt durch die Lautsprecher. Bei Rayman Origins sind gerade diese Komponenten aber eben keine belanglose Dekoration, sondern essentielle Bestandteile des Spielkonzepts. Auf den Konsolen waren sie der Hochleistungstreibstoff für den Motor des durchgedrehten Jump & Run-Gameplays. Auf dem Nintendo 3DS sind sie kaum mehr als Rapsöl, das das Vehikel zwar immer noch vorantreibt, dabei aber einige PS einbüßt. Die Nintendo 3DS-Version ist leider die schwächste – und so kann allen Interessenten nur der abschließende Rat gegeben werden, sich den Titel für Wii, PS3, XBOX360 oder auch PS Vita zuzulegen, wenn es irgendwie möglich sein sollte. Steht nur der Nintendo 3DS als Plattform zur Verfügung, bekommt man mit Rayman Origins ein immer noch sehr gutes, aber eben abgespecktes Gesamtpaket in die Hände.

Hat wieder Lust auf die Wii-Version bekommen: Tim Herrmann für Planet3DS.de

Vielen Dank an Ubisoft für die freundliche Bereitstellung des Rezensionsexemplares.

Leserwertung:

Noch keine
Deine Wertung:

-
Künstlerisch durchgestyltes Jump & Run, das auf seiner langen Reise auf den Nintendo 3DS einige Federn lassen musste.

Wertung

LEVELDESIGN:

10

ABWECHSLUNG:

9.0

PORT-QUALITÄT:

6.0
7
von 10

Überragendes Leveldesign

Toller 2D-Artstyle

Stimmige Melodien und Klangideen

Schwächen in der Portierung

Mauer 3D-Effekt

Keine Features oder Extras

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