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Komplettlösung: Fire Emblem: AwakeningPG-Team, am 24.04.2013, Seite 1 von 29

Akt I: Bedrohung aus Plegia- Vorahnung und Prolog
- Kapitel 1, 2 und 3
- Kapitel 4 und 5
- Kapitel 6 und 7
- Kapitel 8 und 9
- Kapitel 10 und 11
- Kapitel 1, 2 und 3
- Kapitel 4 und 5
- Kapitel 6 und 7
- Kapitel 8 und 9
- Kapitel 10 und 11
Akt II: Der Eroberer von Valm- Kapitel 12 und 13
- Kapitel 14 und 15
- Kapitel 16, 17 und 18
- Kapitel 19 und 20
- Kapitel 14 und 15
- Kapitel 16, 17 und 18
- Kapitel 19 und 20
Akt III: Des Unheils Ursprung- Kapitel 21 und 22
- Kapitel 23 und 24
- Kapitel 25 und Finale
- Kapitel 23 und 24
- Kapitel 25 und Finale
Die Nebenquests- Nebenquest 1 und 2
- Nebenquest 3 und 4
- Nebenquest 5 und 6
- Nebenquest 7 und 8
- Nebenquest 9 und 10
- Nebenquest 11 und 12
- Nebenquest 13 und 14
- Nebenquest 15, 16 und 17
- Nebenquest 18 und 19
- Nebenquest 20 und 21
- Nebenquest 22 und 23
- Nebenquest 3 und 4
- Nebenquest 5 und 6
- Nebenquest 7 und 8
- Nebenquest 9 und 10
- Nebenquest 11 und 12
- Nebenquest 13 und 14
- Nebenquest 15, 16 und 17
- Nebenquest 18 und 19
- Nebenquest 20 und 21
- Nebenquest 22 und 23
Listen und Sonstiges- Fertigkeiten-Liste
- Klassenbaum 1: Die erste Hälfte der Hirten
- Klassenbaum 2: Die zweite Hälfte der Hirten
- Klassenbaum 3: Die Kinder der Hirten
- Das Dimensionstor: Alle Infos zum DLC von Fire Emblem: Awakening
Willkommen an der Fire Emblem: Awakening-Akademie! Draußen herrscht Krieg, haben wir uns sagen lassen. Aber wir lassen uns nicht einschüchtern! Nein, wir schreiten weiterhin mutig voran und werden euch auf eurem Weg über die Schlachtfelder dieser Welt unterstützen! Wir wollen niemanden zurücklassen, keine Menschenseele verlieren. So etwas bringen wir nicht über das Herz. Eher drehen wir die Zeit zurück und gehen die Schlacht noch einmal durch – selbst wenn der Sieg noch so nahe war! Aber wir schweifen ab. Wir sind hier, um euch bei eurer Reise durch dieses wunderschöne und leider von garstigen Unholden verseuchte Land zu begleiten und euch auf kommende Gefahren vorzubereiten. Und bevor wir richtig loslegen, besprechend wir ein paar grundsätzliche Angelegenheiten, um gerade den Neulingen in der Kriegskunst ein wenig auf die Sprünge zu helfen.
LEKTION I
Der Avatar – Eure Präsenz auf dem Schlachtfeld
Zuerst wollen wir wissen, wie ihr eigentlich ausseht und wer ihr seid. Das macht es nämlich einfacher, auf euch Bezug zu nehmen! Außerdem kann unser Anführer, Lord Chrom, Menschen viel besser vertrauen, wenn er sie näher kennenlernt. Viel wollen wir von euch nicht wissen und einiges davon ist gar nicht mal so relevant: Ob ihr Mann oder Frau seid, einen verwegenen Haarschnitt tragt oder eine zottelige Mähne auf dem Kopf spazieren führt – alles pillepalle! Aber über eure Stärken und Schwächen solltet ihr euch bewusst sein! Ihr müsst uns aus euren Charakterwerten – KP, Stärke, Magie, Fähigkeit, Geschwindigkeit, Glück, Verteidigung oder Resistenz – einen Punkt nennen, in dem ihr etwas schwächer als der Durchschnittskämpfer seid, und einen, bei dem ihr über Vorteile verfügt. Eure Entscheidung in dieser Sache beeinflusst eure Startwerte und wie ihr euch entwickelt – bedenkt dies, wenn ihr eine bestimmte Karriere auf dem Schlachtfeld anstrebt!
LEKTION II
Die Kriegs-Mathematik
Haben wir da gerade ein lautes Seufzen aus den hinteren Reihen vernommen? Tja, Pech gehabt! Auf unseren Schlachtfeldern regieren die großen Mathematiker! Auch wenn der letztendliche Ausgang stark vom Schicksal abhängig ist, so kann ein gewiefter Taktiker selbst Hand anlegen und dann alles so richten, dass nur das nötigste dem Zufall überlassen wird. Dafür müsst ihr nur wissen, wie ihr mit den Zahlen umzugehen habt, die in eurem Charakter-Bogen stehen! Als da wären...

KP: Kurz für Kraftpunkte. Sinken sie auf Null, seid ihr raus.
Stärke (Stä.): Euer physischer Kraft-Wert. Die Zahl entspricht theoretisch exakt dem KP-Schaden, den ihr ohne Bewaffnung bei einem Gegner ohne Verteidigung anrichten könntet.
Magie (Mag.): Selbes Spiel wie bei Stärke, nur auf Zauber-Angriffe bezogen. Wichtig für Magier.
Fähigkeit (Fäh.): Bestimmt eure Trefferchancen und die Erfolgsrate für kritische Treffer.
Geschwindigkeit (Ges.) : Fördert eure Kunst des Ausweichens. Ist euer Wert fünf Punkte höher als der des Gegners, schlagt ihr im selben Zug zweimal zu.
Glück (Glk.): Kann euch wortwörtlich das Leben retten. Glück beeinflusst eure Ausweichchancen und senkt die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu kassieren.
Verteidigung (Ver.): Eure Abwehrkraft gegen physische Angriffe. Die Zahl hier wird direkt von der gegnerischen Angriffskraft abgezogen.
Resistenz (Res.): Das Abwehr-Äquivalent für magische Angriffe.
Aus einigen dieser Werte setzen sich wiederum vier andere zusammen. Diese sind:
Angriff (Agr.): Eure tatsächliche Angriffsstärke. Setzt sich aus eurem Stärke-Wert, der Waffenkraft und anderen eventuellen Boni zusammen.
Trefferwahrscheinlichkeit (Trf.): Eure Chancen für einen erfolgreichen Angriff in Prozent. Errechnet aus Treffer-Rate der Waffe, eurem Fähigkeits- und Glückswert sowie weiteren Boni.
Kritischer-Treffer-Chance (Krt.): Prozentangabe für den Erfolg eines kritischen Treffers. Berücksichtigt den Kritisch-Wert eurer Waffe und euren eigenen Fähigkeits-Wert.
Ausweich-Chance (Aw.): Die Zahl, die beim Kampf vom Treffer-Wert eures Gegners abgezogen wird. Umfasst Glück und Geschwindigkeit.
Ihr seht also: Hier werden keine Geheimnisse bewahrt, sämtliche relevanten Informationen stehen euch praktisch zu jeder Zeit zur Verfügung. So könnt ihr beispielsweise vor Kampfantritt kurz prüfen, wieviel Schaden euer Vorstoß beim Gegner anrichten könnte, indem ihr euren Angriffs (Agr.)-Wert mit dem Verteidigungs (Ver.)-Wert des Gegners vergleicht – alles natürlich unter der Voraussetzung, dass sämtliche Angriffe auch treffen! Gleichermaßen könnt ihr das Risiko bei gefährlichen Aktionen minimieren, indem ihr prüft, ob die kombinierte Angriffsstärke aller Gegner in Reichweite eures Zielpunktes ausreicht, um euren Kameraden ins Jenseits zu befördern. Vergesst hierbei auch nicht, dass ihr mit X jederzeit die Angriffsreichweite aller feindlichen Einheiten einsehen könnt. Mit ein wenig Grips und einem Hang zum Zahlenschieben könnt ihr auf dem Schlachtfeld einiges reißen und die wildesten Aktionen auf die Beine stellen! Und wenn euch das alles zu kompliziert ist, könnt ihr notfalls auch eine simple Darstellungsweise einschalten, welche die wichtigsten Werte eurer Einheit zu einer handlichen Zahl zusammenfasst. Es sei euch jedoch dringendst ans Herz gelegt, die komplexen Stats zu verstehen, denn mit diesen könnt ihr wesentlich besser planen – vor allem auf höheren Stufen!
LEKTION III
Vorteil Schwertschlag – Effektivitäten und das Waffendreieck
Für euch Rekruten gibt es aber noch weitere Gründe, wegen derer sich das Überprüfen der Opposition lohnt. Schenkt nicht nur den bloßen Zahlen Beachtung, sondern schaut auch, wo diese herkommen. Seid so frech und glotzt eurem Gegner ins Inventar! Schaut euch das Schwert, die Axt oder die Lanze in der Hand genau an. Hier ist nämlich alles gegen irgendwas im Vorteil und im Nachteil. Äxte schlagen Lanzen, Lanzen schlagen Schwerter, Schwerter schlagen Äxte. Je nachdem, welchen Waffenrang ihr habt, könnt ihr durch Ausnutzung solcher Schwächen entweder kleine Vorteile – etwa einen kleinen Treffer-Bonus – oder mächtige Boni herausziehen, wie zum Beispiel mehr Angriffskraft. Auch gibt es spezielle Waffen, die bei bestimmten Einheiten-Typen generell mehr Schaden anrichten. Lord Chroms Falchion zum Beispiel ist im Kampf gegen Drachen mächtig. Pegasus-Ritter sollten sich vor Bögen in Acht nehmen, wenn sie nicht vom Himmel gepustet werden wollen. Wenn ihr all dies bei der Befehligung eurer Streitmacht beachtet, könnt ihr euren Gegner noch effektiver in den Boden stampfen und eure eigenen Verluste gering halten!

LEKTION IV
Die Würfel und Du: Das Charakter-Level-Lotto
Die größte Schlacht wäre vollkommen bedeutungslos, wenn ihr nicht etwas daraus lernen würdet. Deswegen sammelt ihr mit jedem Angriff und jedem Ausweichmanöver Erfahrungspunkte. 100 davon sorgen dafür, dass ihr im Level aufsteigt und eure Werte verbessern könnt. Seid jedoch gewarnt: Anders als auf anderen Schlachtfeldern garantiert euch hier nichts, dass ihr nach einem Level-Up auch tatsächlich stärker werdet! Was stattdessen passiert, ist Folgendes: Kommt ihr eine Stufe weiter, wird für jede eurer Statistiken ausgewürfelt, ob diese jetzt um einen Punkt steigt oder nicht. So könnt ihr im Glücksfall überall einen zusätzlichen Punkt erhalten oder – wenn es das Pech wirklich auf euch abgesehen habt – eure Werte sehen mit Level 15 genauso aus wie mit Level 14. Die Chancen für zusätzliche Statistik-Punkte sind bei jedem Soldaten anders und diese hier aufzuführen, würde den Rahmen unseres ohnehin schon umfangreichen Briefings sprengen. Daher befassen wir uns nur mit einem kleinen Beispiel: Lord Chrom hat eine Chance von 60 Prozent, bei einem Levelaufstieg einen Stärke-Punkt zu erhalten. Selbiges gilt für Fähigkeit und Geschwindigkeit, seine Verteidigung wird aber nur mit 45%iger Chance stärker. Damit ist Chrom geradezu prädestiniert, über lange Sicht kräftig zuschlagen zu können, muss umgekehrt aber ein wenig auf seine Defensive achten. Je nachdem, wie die Würfel rollen, kann euer Lord Chrom aber wieder ganz anders aussehen. Das ist die Zauber der Kriegsführung bei uns: Man weiß nie, wer zur zuverlässigsten Einheit wird und wer letztenendes die Ersatzbank hüten muss. Aber keine Bange: In der Regel sucht euch das Pech nie dermaßen heim, dass ihr euch mit einem Team von Schwächlingen in eine Sackgasse befördert. Irgendwer ist immer kompetent und kräftig dabei! Und selbst wenn dem mal nicht so sein sollte, gibt es immer noch das Zweitsiegel, auf das wir in der nächsten Lektion zu sprechen kommen. Diese folgt genau... jetzt.
LEKTION V
Fortbildung für Frontkämpfer
Aber irgendwann hat es sich ausgelernt. Mit Level 20 sammelt ihr keine Erfahrungspunkte mehr und steigt auch keine weiteren Level mehr auf. Eure Reise endet hier aber noch lange nicht! Sämtliche Basisklassen haben nämlich ab Level 10 die Möglichkeit, über ein Meistersiegel zu einer fortgeschrittenen Klasse aufzusteigen. Dabei habt ihr in der Regel die Auswahl zwischen zwei Optionen. Der stattliche und mit reichlich Verteidigungskraft gesegnete Ritter Kellam beispielsweise kann zum noch mächtigeren General oder dem berittenen (und damit beweglicheren) Erzritter befördert werden. Auf diese Weise setzt ihr den Level auf 1 zurück, behaltet aber sämtliche Statistik-Punkte, die ihr gesammelt habt – ihr seid also praktisch auf Level 21. Alternativ könnt ihr ab Level 10 aber auch einen komplett anderen Pfad einschlagen. Was, wenn Kellam sich als Dieb doch besser machen würde? Für diese Fälle gibt es das Zweitsiegel, welches euch einen kompletten Karrierewechsel mitsamt Beibehaltung eurer Stats erlaubt – innerhalb charakterspezifischer Einschränkungen, versteht sich. Übrigens könnt ihr auch so euch selbst – also euren Avatar – vom Taktiker zu einer anderen Kämpferklasse ummodellieren und euch so gegebenenfalls aktiver am Geschehen beteiligen.
Das reicht euch Rekruten noch nicht zur Entfaltung eurer Künste? Ihr wollt wirklich zeigen, wozu ihr auf dem Schlachtfeld fähig seid? Kein Problem, zeigt uns eure Fähigkeiten! Sowohl von Haus aus als auch durch Levelaufstiege könnt ihr nämlich neue Tricks erlernen, die euch im Kampf manchmal den entscheidenden Vorteil bringen. Schwertmeister zum Beispiel können auf Level 5 den Skill Astra lernen, der – mit einer Prozentchance in Höhe der Hälfte des Fähigkeits-Charakterwertes – statt eines einfachen Angriffs bis zu fünf Schläge in direkter Folge bei halbem Schaden ermöglicht. Sämtliche erlernten Skills bleiben euch übrigens auch nach dem Klassenwechsel erhalten. Es lohnt sich also, mal auf verschiedenen Karrierepfaden herumzuexperimentieren. Beachtet allerdings, dass ihr nur bis zu fünf dieser hilfreichen Fertigkeiten aktiv mit euch führen könnt!
LEKTION VI
Gemeinsam sind wir stark – Freundschaften auf dem Schlachtfeld
Bisher haben wir nur über Einzelfälle gesprochen. Aber selbstverständlich seid ihr auf dem Schlachtfeld nicht alleine! Eure Kameraden stehen euch bei, bieten euch Unterstützung im geistigen und im physischen Sinne. Frontkämpfer halten Magiern und Schützen die Soldaten vom Leib, welche die schwachbrüstigen Fernkämpfer sonst aus nächster Nähe in Windeseile zerlegen würden. Das ist die Basis-Strategie, doch es geht noch tiefgründiger: Manche eurer Leute können freundschaftliche Beziehungen aufbauen, indem sie gemeinsam in die Schlacht ziehen. Das lässt sich ganz einfach dadurch bewerkstelligen, indem die beiden Einheiten direkt nebeneinander stehen und eine von ihnen einen Kampf mit einem Gegner initiiert. Auf diese Weise stärken sie das Band untereinander und feuern sich gegenseitig an – das Ergebnis sind unter anderem Schadens-, Treffer- und Ausweich-Boni. Ferner könnt ihr sie sogar gleich zusammen auf ein Feld stellen. Durch diese Paar-Bildung kann zwar nur eine eurer beiden Einheiten aktiv ins Geschehen eingreifen, die andere steht allerdings als ständiger Unterstützer bei, stärkt die Werte der aktiven Einheit und lässt sich bei Bedarf einwechseln. Und als wäre das noch nicht genug, können manche eurer Leute gar einander heiraten, sofern sie sich wirklich gut verstehen. Dies solltet ihr aus zweierlei Gründen unterstützen: So könnt ihr später das Kind des Paares mit in eure Truppe aufnehmen und zudem ist wahre Liebe einfach ein schönes Gefühl, das man natürlich unterstützen muss.

LEKTION VII
Besucher aus fernen Ländern – StreetPass und SpotPass
Wenn euch eure bisher angesammelte Truppe aus unserem schönen Land nicht reicht, könnt ihr Verstärkung anfordern - oder zumindest Verstärkung aufspüren und dann dazu überreden, euch zu unterstützen. Per StreetPass etwa könnt ihr einen repräsentativen Trupp von euch losschicken und die Welten anderer Taktiker erkunden lassen. Umgekehrt könnt ihr nach einem solchen Datenaustausch immer mal wieder fremde Truppen über die Weltkarte marschieren sehen. Sprecht sie an, fordert sie heraus und beweist eure Stärke! Dann schließt sich der Anführer nämlich eurer Sache an. Ähnlich funktioniert das mit SpotPass-Teams. Habt ihr diese heraufbeschworen, wandern sie zufällig durch die Welt und warten auf Herausforderungen. Das Aufspüren dieser lohnt sich übrigens, handelt es sich doch in der Regel um bekannte Persönlichkeiten aus anderen Welten – etwa den legendären Söldner Ike aus Tellius.
LEKTION VIII
Das Spiel mit dem Tod
Jetzt habt ihr also in mühsamer Kleinstarbeit eine fähige Kampftruppe zusammengestellt, Beziehungen aufgebaut, ja sogar schon einige vor dem Traualtar gesehen und deren Kinder zu wackeren Kämpfern herangezogen. Doch leider ist nicht immer alles so friedlich und idyllisch. Wer bereits auf anderen Schlachtfeldern stand, weiß es: Jedes Leben ist kostbar, jeder Tod bedeutungsvoll. Ihr dürft nicht vergessen, dass wir uns im Krieg befinden! Wer hier einmal stirbt, bleibt tot! Das heißt auch, dass die ganze Schlacht verloren ist, sollte unser Anführer oder euer Avatar das Zeitliche segnen. Beachtet dies, wenn ihr eure Truppe befehligt! Nichts ist niederschmetternder, als einen liebgewonnenen Kameraden oder gar einen Geliebten durch einen simplen, vermeidbaren Fehler zu verlieren. Natürlich könnt ihr optional auch dafür sorgen, dass selbst gefallene Einheiten keinen endgültigen Tod erleiden Unerfahrene Feldherren sollten diese Hilfestellung sogar in Anspruch nehmen, da es abgesehen davon keine Änderungen am Handlungsablauf gibt. Wer hier allerdings wirklich leben möchte, wer mit Leib und Seele mitfiebern möchte, der sollte sich auch auf die tödlichen Schlachtfelder dieses Landes wagen.
Und damit ihr möglichst nicht um eure Freunde trauern müsst, wollen wir euch in den folgenden Kapiteln auf eurer und Chroms Reise durch das von Krieg geschundene Land begleiten, euch Tipps und Strategien liefern und zeigen, wie ihr möglichst ohne Verluste den Sonnenaufgang erlebt. Gemeinsam werden wir kämpfen, und gemeinsam werden wir leben!
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Willkommen an der Fire Emblem: Awakening-Akademie! Draußen herrscht Krieg, haben wir uns sagen lassen. Aber wir lassen uns nicht einschüchtern! Nein, wir schreiten weiterhin mutig voran und werden euch auf eurem Weg über die Schlachtfelder dieser Welt unterstützen! Wir wollen niemanden zurücklassen, keine Menschenseele verlieren. So etwas bringen wir nicht über das Herz. Eher drehen wir die Zeit zurück und gehen die Schlacht noch einmal durch – selbst wenn der Sieg noch so nahe war! Aber wir schweifen ab. Wir sind hier, um euch bei eurer Reise durch dieses wunderschöne und leider von garstigen Unholden verseuchte Land zu begleiten und euch auf kommende Gefahren vorzubereiten. Und bevor wir richtig loslegen, besprechend wir ein paar grundsätzliche Angelegenheiten, um gerade den Neulingen in der Kriegskunst ein wenig auf die Sprünge zu helfen.
Der Avatar – Eure Präsenz auf dem Schlachtfeld
Zuerst wollen wir wissen, wie ihr eigentlich ausseht und wer ihr seid. Das macht es nämlich einfacher, auf euch Bezug zu nehmen! Außerdem kann unser Anführer, Lord Chrom, Menschen viel besser vertrauen, wenn er sie näher kennenlernt. Viel wollen wir von euch nicht wissen und einiges davon ist gar nicht mal so relevant: Ob ihr Mann oder Frau seid, einen verwegenen Haarschnitt tragt oder eine zottelige Mähne auf dem Kopf spazieren führt – alles pillepalle! Aber über eure Stärken und Schwächen solltet ihr euch bewusst sein! Ihr müsst uns aus euren Charakterwerten – KP, Stärke, Magie, Fähigkeit, Geschwindigkeit, Glück, Verteidigung oder Resistenz – einen Punkt nennen, in dem ihr etwas schwächer als der Durchschnittskämpfer seid, und einen, bei dem ihr über Vorteile verfügt. Eure Entscheidung in dieser Sache beeinflusst eure Startwerte und wie ihr euch entwickelt – bedenkt dies, wenn ihr eine bestimmte Karriere auf dem Schlachtfeld anstrebt!
Die Kriegs-Mathematik
Haben wir da gerade ein lautes Seufzen aus den hinteren Reihen vernommen? Tja, Pech gehabt! Auf unseren Schlachtfeldern regieren die großen Mathematiker! Auch wenn der letztendliche Ausgang stark vom Schicksal abhängig ist, so kann ein gewiefter Taktiker selbst Hand anlegen und dann alles so richten, dass nur das nötigste dem Zufall überlassen wird. Dafür müsst ihr nur wissen, wie ihr mit den Zahlen umzugehen habt, die in eurem Charakter-Bogen stehen! Als da wären...

KP: Kurz für Kraftpunkte. Sinken sie auf Null, seid ihr raus.
Stärke (Stä.): Euer physischer Kraft-Wert. Die Zahl entspricht theoretisch exakt dem KP-Schaden, den ihr ohne Bewaffnung bei einem Gegner ohne Verteidigung anrichten könntet.
Magie (Mag.): Selbes Spiel wie bei Stärke, nur auf Zauber-Angriffe bezogen. Wichtig für Magier.
Fähigkeit (Fäh.): Bestimmt eure Trefferchancen und die Erfolgsrate für kritische Treffer.
Geschwindigkeit (Ges.) : Fördert eure Kunst des Ausweichens. Ist euer Wert fünf Punkte höher als der des Gegners, schlagt ihr im selben Zug zweimal zu.
Glück (Glk.): Kann euch wortwörtlich das Leben retten. Glück beeinflusst eure Ausweichchancen und senkt die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu kassieren.
Verteidigung (Ver.): Eure Abwehrkraft gegen physische Angriffe. Die Zahl hier wird direkt von der gegnerischen Angriffskraft abgezogen.
Resistenz (Res.): Das Abwehr-Äquivalent für magische Angriffe.
Aus einigen dieser Werte setzen sich wiederum vier andere zusammen. Diese sind:
Angriff (Agr.): Eure tatsächliche Angriffsstärke. Setzt sich aus eurem Stärke-Wert, der Waffenkraft und anderen eventuellen Boni zusammen.
Trefferwahrscheinlichkeit (Trf.): Eure Chancen für einen erfolgreichen Angriff in Prozent. Errechnet aus Treffer-Rate der Waffe, eurem Fähigkeits- und Glückswert sowie weiteren Boni.
Kritischer-Treffer-Chance (Krt.): Prozentangabe für den Erfolg eines kritischen Treffers. Berücksichtigt den Kritisch-Wert eurer Waffe und euren eigenen Fähigkeits-Wert.
Ausweich-Chance (Aw.): Die Zahl, die beim Kampf vom Treffer-Wert eures Gegners abgezogen wird. Umfasst Glück und Geschwindigkeit.
Ihr seht also: Hier werden keine Geheimnisse bewahrt, sämtliche relevanten Informationen stehen euch praktisch zu jeder Zeit zur Verfügung. So könnt ihr beispielsweise vor Kampfantritt kurz prüfen, wieviel Schaden euer Vorstoß beim Gegner anrichten könnte, indem ihr euren Angriffs (Agr.)-Wert mit dem Verteidigungs (Ver.)-Wert des Gegners vergleicht – alles natürlich unter der Voraussetzung, dass sämtliche Angriffe auch treffen! Gleichermaßen könnt ihr das Risiko bei gefährlichen Aktionen minimieren, indem ihr prüft, ob die kombinierte Angriffsstärke aller Gegner in Reichweite eures Zielpunktes ausreicht, um euren Kameraden ins Jenseits zu befördern. Vergesst hierbei auch nicht, dass ihr mit X jederzeit die Angriffsreichweite aller feindlichen Einheiten einsehen könnt. Mit ein wenig Grips und einem Hang zum Zahlenschieben könnt ihr auf dem Schlachtfeld einiges reißen und die wildesten Aktionen auf die Beine stellen! Und wenn euch das alles zu kompliziert ist, könnt ihr notfalls auch eine simple Darstellungsweise einschalten, welche die wichtigsten Werte eurer Einheit zu einer handlichen Zahl zusammenfasst. Es sei euch jedoch dringendst ans Herz gelegt, die komplexen Stats zu verstehen, denn mit diesen könnt ihr wesentlich besser planen – vor allem auf höheren Stufen!
Vorteil Schwertschlag – Effektivitäten und das Waffendreieck
Für euch Rekruten gibt es aber noch weitere Gründe, wegen derer sich das Überprüfen der Opposition lohnt. Schenkt nicht nur den bloßen Zahlen Beachtung, sondern schaut auch, wo diese herkommen. Seid so frech und glotzt eurem Gegner ins Inventar! Schaut euch das Schwert, die Axt oder die Lanze in der Hand genau an. Hier ist nämlich alles gegen irgendwas im Vorteil und im Nachteil. Äxte schlagen Lanzen, Lanzen schlagen Schwerter, Schwerter schlagen Äxte. Je nachdem, welchen Waffenrang ihr habt, könnt ihr durch Ausnutzung solcher Schwächen entweder kleine Vorteile – etwa einen kleinen Treffer-Bonus – oder mächtige Boni herausziehen, wie zum Beispiel mehr Angriffskraft. Auch gibt es spezielle Waffen, die bei bestimmten Einheiten-Typen generell mehr Schaden anrichten. Lord Chroms Falchion zum Beispiel ist im Kampf gegen Drachen mächtig. Pegasus-Ritter sollten sich vor Bögen in Acht nehmen, wenn sie nicht vom Himmel gepustet werden wollen. Wenn ihr all dies bei der Befehligung eurer Streitmacht beachtet, könnt ihr euren Gegner noch effektiver in den Boden stampfen und eure eigenen Verluste gering halten!

Die Würfel und Du: Das Charakter-Level-Lotto
Die größte Schlacht wäre vollkommen bedeutungslos, wenn ihr nicht etwas daraus lernen würdet. Deswegen sammelt ihr mit jedem Angriff und jedem Ausweichmanöver Erfahrungspunkte. 100 davon sorgen dafür, dass ihr im Level aufsteigt und eure Werte verbessern könnt. Seid jedoch gewarnt: Anders als auf anderen Schlachtfeldern garantiert euch hier nichts, dass ihr nach einem Level-Up auch tatsächlich stärker werdet! Was stattdessen passiert, ist Folgendes: Kommt ihr eine Stufe weiter, wird für jede eurer Statistiken ausgewürfelt, ob diese jetzt um einen Punkt steigt oder nicht. So könnt ihr im Glücksfall überall einen zusätzlichen Punkt erhalten oder – wenn es das Pech wirklich auf euch abgesehen habt – eure Werte sehen mit Level 15 genauso aus wie mit Level 14. Die Chancen für zusätzliche Statistik-Punkte sind bei jedem Soldaten anders und diese hier aufzuführen, würde den Rahmen unseres ohnehin schon umfangreichen Briefings sprengen. Daher befassen wir uns nur mit einem kleinen Beispiel: Lord Chrom hat eine Chance von 60 Prozent, bei einem Levelaufstieg einen Stärke-Punkt zu erhalten. Selbiges gilt für Fähigkeit und Geschwindigkeit, seine Verteidigung wird aber nur mit 45%iger Chance stärker. Damit ist Chrom geradezu prädestiniert, über lange Sicht kräftig zuschlagen zu können, muss umgekehrt aber ein wenig auf seine Defensive achten. Je nachdem, wie die Würfel rollen, kann euer Lord Chrom aber wieder ganz anders aussehen. Das ist die Zauber der Kriegsführung bei uns: Man weiß nie, wer zur zuverlässigsten Einheit wird und wer letztenendes die Ersatzbank hüten muss. Aber keine Bange: In der Regel sucht euch das Pech nie dermaßen heim, dass ihr euch mit einem Team von Schwächlingen in eine Sackgasse befördert. Irgendwer ist immer kompetent und kräftig dabei! Und selbst wenn dem mal nicht so sein sollte, gibt es immer noch das Zweitsiegel, auf das wir in der nächsten Lektion zu sprechen kommen. Diese folgt genau... jetzt.
Fortbildung für Frontkämpfer
Aber irgendwann hat es sich ausgelernt. Mit Level 20 sammelt ihr keine Erfahrungspunkte mehr und steigt auch keine weiteren Level mehr auf. Eure Reise endet hier aber noch lange nicht! Sämtliche Basisklassen haben nämlich ab Level 10 die Möglichkeit, über ein Meistersiegel zu einer fortgeschrittenen Klasse aufzusteigen. Dabei habt ihr in der Regel die Auswahl zwischen zwei Optionen. Der stattliche und mit reichlich Verteidigungskraft gesegnete Ritter Kellam beispielsweise kann zum noch mächtigeren General oder dem berittenen (und damit beweglicheren) Erzritter befördert werden. Auf diese Weise setzt ihr den Level auf 1 zurück, behaltet aber sämtliche Statistik-Punkte, die ihr gesammelt habt – ihr seid also praktisch auf Level 21. Alternativ könnt ihr ab Level 10 aber auch einen komplett anderen Pfad einschlagen. Was, wenn Kellam sich als Dieb doch besser machen würde? Für diese Fälle gibt es das Zweitsiegel, welches euch einen kompletten Karrierewechsel mitsamt Beibehaltung eurer Stats erlaubt – innerhalb charakterspezifischer Einschränkungen, versteht sich. Übrigens könnt ihr auch so euch selbst – also euren Avatar – vom Taktiker zu einer anderen Kämpferklasse ummodellieren und euch so gegebenenfalls aktiver am Geschehen beteiligen.
Das reicht euch Rekruten noch nicht zur Entfaltung eurer Künste? Ihr wollt wirklich zeigen, wozu ihr auf dem Schlachtfeld fähig seid? Kein Problem, zeigt uns eure Fähigkeiten! Sowohl von Haus aus als auch durch Levelaufstiege könnt ihr nämlich neue Tricks erlernen, die euch im Kampf manchmal den entscheidenden Vorteil bringen. Schwertmeister zum Beispiel können auf Level 5 den Skill Astra lernen, der – mit einer Prozentchance in Höhe der Hälfte des Fähigkeits-Charakterwertes – statt eines einfachen Angriffs bis zu fünf Schläge in direkter Folge bei halbem Schaden ermöglicht. Sämtliche erlernten Skills bleiben euch übrigens auch nach dem Klassenwechsel erhalten. Es lohnt sich also, mal auf verschiedenen Karrierepfaden herumzuexperimentieren. Beachtet allerdings, dass ihr nur bis zu fünf dieser hilfreichen Fertigkeiten aktiv mit euch führen könnt!
Gemeinsam sind wir stark – Freundschaften auf dem Schlachtfeld
Bisher haben wir nur über Einzelfälle gesprochen. Aber selbstverständlich seid ihr auf dem Schlachtfeld nicht alleine! Eure Kameraden stehen euch bei, bieten euch Unterstützung im geistigen und im physischen Sinne. Frontkämpfer halten Magiern und Schützen die Soldaten vom Leib, welche die schwachbrüstigen Fernkämpfer sonst aus nächster Nähe in Windeseile zerlegen würden. Das ist die Basis-Strategie, doch es geht noch tiefgründiger: Manche eurer Leute können freundschaftliche Beziehungen aufbauen, indem sie gemeinsam in die Schlacht ziehen. Das lässt sich ganz einfach dadurch bewerkstelligen, indem die beiden Einheiten direkt nebeneinander stehen und eine von ihnen einen Kampf mit einem Gegner initiiert. Auf diese Weise stärken sie das Band untereinander und feuern sich gegenseitig an – das Ergebnis sind unter anderem Schadens-, Treffer- und Ausweich-Boni. Ferner könnt ihr sie sogar gleich zusammen auf ein Feld stellen. Durch diese Paar-Bildung kann zwar nur eine eurer beiden Einheiten aktiv ins Geschehen eingreifen, die andere steht allerdings als ständiger Unterstützer bei, stärkt die Werte der aktiven Einheit und lässt sich bei Bedarf einwechseln. Und als wäre das noch nicht genug, können manche eurer Leute gar einander heiraten, sofern sie sich wirklich gut verstehen. Dies solltet ihr aus zweierlei Gründen unterstützen: So könnt ihr später das Kind des Paares mit in eure Truppe aufnehmen und zudem ist wahre Liebe einfach ein schönes Gefühl, das man natürlich unterstützen muss.

Besucher aus fernen Ländern – StreetPass und SpotPass
Wenn euch eure bisher angesammelte Truppe aus unserem schönen Land nicht reicht, könnt ihr Verstärkung anfordern - oder zumindest Verstärkung aufspüren und dann dazu überreden, euch zu unterstützen. Per StreetPass etwa könnt ihr einen repräsentativen Trupp von euch losschicken und die Welten anderer Taktiker erkunden lassen. Umgekehrt könnt ihr nach einem solchen Datenaustausch immer mal wieder fremde Truppen über die Weltkarte marschieren sehen. Sprecht sie an, fordert sie heraus und beweist eure Stärke! Dann schließt sich der Anführer nämlich eurer Sache an. Ähnlich funktioniert das mit SpotPass-Teams. Habt ihr diese heraufbeschworen, wandern sie zufällig durch die Welt und warten auf Herausforderungen. Das Aufspüren dieser lohnt sich übrigens, handelt es sich doch in der Regel um bekannte Persönlichkeiten aus anderen Welten – etwa den legendären Söldner Ike aus Tellius.
Das Spiel mit dem Tod
Jetzt habt ihr also in mühsamer Kleinstarbeit eine fähige Kampftruppe zusammengestellt, Beziehungen aufgebaut, ja sogar schon einige vor dem Traualtar gesehen und deren Kinder zu wackeren Kämpfern herangezogen. Doch leider ist nicht immer alles so friedlich und idyllisch. Wer bereits auf anderen Schlachtfeldern stand, weiß es: Jedes Leben ist kostbar, jeder Tod bedeutungsvoll. Ihr dürft nicht vergessen, dass wir uns im Krieg befinden! Wer hier einmal stirbt, bleibt tot! Das heißt auch, dass die ganze Schlacht verloren ist, sollte unser Anführer oder euer Avatar das Zeitliche segnen. Beachtet dies, wenn ihr eure Truppe befehligt! Nichts ist niederschmetternder, als einen liebgewonnenen Kameraden oder gar einen Geliebten durch einen simplen, vermeidbaren Fehler zu verlieren. Natürlich könnt ihr optional auch dafür sorgen, dass selbst gefallene Einheiten keinen endgültigen Tod erleiden Unerfahrene Feldherren sollten diese Hilfestellung sogar in Anspruch nehmen, da es abgesehen davon keine Änderungen am Handlungsablauf gibt. Wer hier allerdings wirklich leben möchte, wer mit Leib und Seele mitfiebern möchte, der sollte sich auch auf die tödlichen Schlachtfelder dieses Landes wagen.
Und damit ihr möglichst nicht um eure Freunde trauern müsst, wollen wir euch in den folgenden Kapiteln auf eurer und Chroms Reise durch das von Krieg geschundene Land begleiten, euch Tipps und Strategien liefern und zeigen, wie ihr möglichst ohne Verluste den Sonnenaufgang erlebt. Gemeinsam werden wir kämpfen, und gemeinsam werden wir leben!
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Danke an planet3ds und Gruss
http://www.serenesforest.net/fe13/
Für den Fall das wer interresiert ist schreib ich auch mal wie.
Im genrellen ist es einfach und auch sehr langweilig man nehme einfach austrainierte Nowie und Nah stelle diese an die Front (mein Vater war Gregor aber ich glaube das geht mit anderen Vätern vll sogar besser) und heile sie mit, jez in meinen fall, mit Lissa und Emm die gegner machen alle nur 0-5 schaden (nur vor dem einen mit dem Wyrmtöter muss man sich in acht nehmen) und heile sie von WEEEEEIIIIIIIIT weg immer wieder hoch so sollte sie ganz einfach zu schaffen sein (hat bei mir zumindestensge klappt und außer +2res, +2stärke und astral habe ich auch nichts besonderes auf meiner Nah also sollte es leicht auch mit anderen Nah "setups" gehen ;) )
LG Kazart
Ps. man sollte für genug Drachensteine+ auf beiden sorgen ;) ich hab einfach jeden dann 4 gegeben und alles war okay xD