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Komplettlösung: The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest 3D

PG-Redaktion, am 29.07.2011, Seite 15 von 15

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Willkommen zu unserem ersten Teil der Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest 3D. In dieser Komplettlösung zum Master Quest von Ocarina of Time 3D für den Nintendo 3DS, findet ihr Antworten auf alle Fragen. Vom Kokiri-Wald bis zum Master-Schwert erfahrt ihr alles. Wie immer: Weitere Teile folgen!

Ihr kommt beim normalen Quest nicht weiter? Dann hilft euch unsere Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D weiter!


Entspanntes Herumgeplansche – Der Wassertempel für Fortgelaufene

„Jetzt stell dich doch nicht so an, du Memme! Das ist nur ein bisschen Wasser! Freu dich doch, dass du deine Metallsandalen mittlerweile per Knopfdruck ausziehen kannst! Ernsthaft, so schlimm ist der ganze Mist nicht - entgegen der allgemeinen Ansicht. Komm, Partner. Wir ziehen das durch, planschen ein wenig herum, hauen auf die Kacke und werden tierisch viel Spaß haben. Einverstanden? Wärst du so freundlich, damit einverstanden zu sein? Gut. Los geht’s!“

Recht hat er. Gerade die Master-Quest-Version des Dungeons ist überraschend simpel. Also dann, legt die Stiefel ab, taucht auf und werft einen Blick in den Zentralraum des Dungeons. Zuerst solltet ihr ein Stockwerk tiefer sinken und über die Tür im Norden den Mittelturm betreten. Drin angekommen, lasst euch nach oben treiben und klettert auf die schwimmende Plattform. Navis plötzlichen Anfall von Grün könnt ihr mit der Hymne der Zeit kurieren – und einen Block gibt’s gratis dazu! Rauf mit euch! Von hier könnt ihr nämlich perfekt die vier Fackeln an der Decke mit Dins Feuerinferno anzünden.



Nun geht es wieder ab nach unten. Ganz unten, wo ein neuer Gang freigelegt wurde. Folgt dem Gang bis zum Ende der scheinbaren Sackgasse. Reihenweise Kisten, Blöcke... Tja, und nun? Ganz einfach: Springt auf die Platten am Ende, die durch euer Gewicht runtergedrückt werden. Die zweite enthüllt dann einen Kristallschalter, den ihr per Fanghaken aktiviert. Das öffnet eines der beiden Gitter in der Decke hier. Schwimmt rüber und landet... in einem leeren Raum? Verdammt! Und wir waren uns sicher, dass hier etwas ist! Argh! Lasst eure Wut an der auffälligen Wandverzierung aus, indem ihr den Fanghaken dagegen schmeißt. Und siehe da: Da kommt was von oben! Eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel! Oder besser: Die Truhe mit DEM kleinen Schlüssel. Mehr gibt es hier nämlich nicht. Versprochen!

Begebt euch wieder zurück zur Zentralkammer, außerhalb des Turms. Jetzt müsst ihr ganz nach unten in den westlichen Gang, wo... OHMEINGOTTRUTO! Wow... Déjà vu... Link, mach den Mund zu! Keine Zeit für Gefühlsduselei, hört dem Mädel zu und folgt ihr nach oben. Dort findet ihr nämlich die Tempel-Spülung! Spielt dem Triforce-Symbol Zeldas Wiegenlied vor, um das Wasser aus dem Dungeon zu kriegen. Zum Öffnen der Tür allerdings brauchen wir etwas anderes...

„Jahaaa! Und zwar Feuer! FEUER! BRENNE ALLES BIS AUF DEN GRUND RUNTER! ENTFACHE DINS FEUERINFERNO UND SCHREITE VORAN! Aber glaube ja nicht, dass Pyromanie ungestraft bleibt! Drei Stalfos-Dinger warten auf dich und wollen dich zu einem der ihren machen. Wärst du so freundlich, sie zurück ins Grab zu schicken und anschließend das Ding da in der Wand zu fanghaken? So kommen wir an die Karte und können uns endlich zurecht finden.“

Raus aus der Todeskammer und ab nach unten, wo ihr Ruto getroffen habt. Die Fackeln hier könnt ihr mit Eigenbau-Feuerpfeilen anzünden... Oder ihr nutzt einfach wieder Dins Feuerinferno. Je nachdem, wie laut der Brandstifter in euch gerade ist. Macht alle auftauchenden Gegner in dem nächsten Raum platt, um den Kompass einzusacken. Zwei große Truhen hintereinander? Verdächtig freundlich... Und es wird noch besser: Geht wieder aus und klettert auf eine der beiden fanghakenkompatiblen Säulen und zieht euch von dort aus ein Stockwerk höher. Das Loch in der Wand hier führt in eine weitere Kammer mit Wandkritzelei, die nach eurem Haken schreit. Und als Belohnung gibt es... den Enterhaken! Live, in Farbe und ganz ohne Kampf!

„Ach komm. Als ob du hier ohne große Schlachten durchkommst. Wärst du so freundlich, zurück zum Zentralraum zu gehen und den Turm zu betreten? Zieh dich dort nach oben und von dort ein wenig Wasser ins Gebäude zu lassen? Da, über das Triforce-Symbol an der Wand. Dann wieder ab nach draußen mit dir. Wir haben noch einiges zu erledigen!“



Zuerst solltet ihr den Weg im Süden entlanggehen. Tretet auf den Schalter und rennt geschwind durch, bevor das Gitter wieder runterkracht! Folgt dem Gang, bis ihr an ein weiteres Gitter gelangt. Aufmerksame Augen finden dahinter eine Fackel. Ihr wisst, was das heißt... BRENNT ALLES NIEDER! YEAH! Die Kisten, die ihr nun freigelegt habt, verbergen eine goldene Skulltula. Einsammeln und weiter in Richtung Norden, wo ihr euch mit dem Enterhaken nach oben zieht.

Wieder im Hauptraum angekommen, springt ihr wieder ein Stockwerk runter und geht Westwärts. Zieht euch über die Stacheln rüber und lasst aus der Kammer hier eine kleine Kiste mitgehen. Zeit für eure Paketboten-Prüfung! Nehmt das Ding in die Zentralkammer mit – keine Sorge, ihr könnt locker mit der Kiste im Gepäck auf die Mittelplattform springen. Legt die Box auf dem blauen Schalter im Osten ab und schreitet in den nun offenen Raum.

Gleich die Kiste zu eurer Rechten verlangt eure Aufmerksamkeit: Macht sie kaputt und schlagt den versteckten Kristallschalter! Nun könnt ihr euch nämlich mit dem Enterhaken ein Stockwerk nach oben befördern. Vergesst die goldene Skulltula hier nicht und geht durch die Tür. Mit Zeldas Wiegenlied holt ihr hier den Wasserstand zurück auf die Ausgangsposition – und braucht von nun an auch nichts mehr damit machen. Der nervigste Teil ist überstanden!

Nun darf der einzige kleine Schlüssel glänzen: Nutzt ihn, um in den östlichen Teil des obersten Stockwerks zu gelangen. Vor euch liegt nun ein tosender Wasserfall, an dessen oberen Ende ein Enterhaken-Greifpunkt zu sehen ist – leider auch noch gerade so außerhalb eurer Reichweite! So ein Mist aber auch... Springt runter auf die sich bewegende Plattform und schaut euch von unten den Eingang an. Seht ihr den Kristallschalter da oben? Abknallen! Hinter euch schießen daraufhin mehr Ankerpunkte aus dem Boden. Für euch interessant ist allerdings nur der ganz rechts oben. Zieht euch rüber, um auf der Plattform darunter zu stoppen. Navi haut daraufhin ab und wandert zu dem Fresko an der Wand nebst dem rettenden Ausgang. Ein weiterer versteckter Schalter? Aber na sicher! Enterhaken drauf, dann zur nun höher liegenden Säule rüber und weiter in den nächsten Raum!

„Ha! Eine Falle! Klassiker! Aber hör mal, hier gibt es kein komplexes Rätsel. Spring runter, mach die Knochenmänner kalt, zieh dich dann über den Enterhaken-Greifpunkt an der Statue im Norden nach oben und schon bist du in Sicherheit. Schau, eine schöne, weite, nebelige Fläche mitsamt kleiner Insel! Bleiben wir doch ein wenig hier. Des Spaßes halber.“

Okay, du kannst jetzt rauskommen.

„Wie meinen?“

Komm schon. Wir waren hier schon einmal, im normalen Ocarina of Time. Du bist der schwarze Link, willst uns umbringen et cetera. Schau mal, wir schlagen dich einmal mit dem Schwert, anschließend kannst du mit unserem Stahlhammer weiterquatschen und dann gehen wir einfach weiter. Ohne dich. Okay? Okay. Weiter im Text!



Eine Belohnung für euren kleinen Kampf gegen den schwarzen Schwätzer gibt es hier aber nicht. Wie auch? Den Enterhaken habt ihr ja bereits. Greift euch die Wandkritzelei, um die Falltür im Boden zu öffnen und springt waghalsig in den Abwasserkanal des Dungeons! Jetzt könntet ihr hier altmodisch durchschwimmen, wesentlich cooler ist jedoch das Spider-Man-mäßige Schwingen von Ankerpunkt zu Ankerpunkt. Vergesst auf halbem Wege auch ja nicht die goldene Skulltula, die sich an der Decke versteckt!

Habt ihr den Kanal hinter euch gebracht, landet ihr im komfortablen Luxus-Whirlpool des Hauses. Bitte beachten Sie hierbei die kleine Kammer, die sich unter Wasser verbirgt. Am Ende des Ganges dort müsst ihr, einmal an Land gekommen, die Fackeln an der Decke mal wieder mit eurem Universalfeuerzeug der Göttin Din entfachen. Rüber zu der nun offenen Tür!

So nah und doch so fern... Vor euch liegt die letzte Truhe des Kerkers, die mit dem Boss-Schlüssel. Doch so ein komisches Gitter versperrt den Weg. Aktiviert den Kristallschalter zu eurer Linken, springt auf die Fontäne und schaut euch den Raum einmal genauer an. Seht ihr die Fackeln da? Jepp, Feuerinferno-Zeit! Schon erstaunlich, wie oft wir den Wassertempel anzünden müssen. Nun könnt ihr den Master-Schlüssel an euch nehmen und durch den Gang vor euch wieder in die Zentralkammer gelangen.

Ihr habt jetzt alles, was ihr aus diesem Tempel zum Spielfortschritt braucht. Ein Blick auf die Karte verrät aber, dass es noch ein paar Kammern zu entdecken gibt. Wer sich die dortigen goldenen Skulltulas nicht entgehen lassen möchte, darf sich gerne noch austoben. Wir wenden uns aber nun dem Chef zu. Zieht euch zum Nordgang per Enterhaken rüber. Anschließend erwartet euch nur noch ein kleiner Aufstieg. Schaut genau hin und schießt den Kristallschalter über der Boss-Tür ab, um Ankerpunkte für den Enterhaken zu enthüllen! Habt ihr das überstanden, geht es auf Tuchfühlung mit...

Aquamöbes Wassertentakel: Morpha
Okay, das mit dem „Auf die Füße klopfen“ könnte schwierig werden. Morpha hat nämlich gar keine Füße! Begebt euch am Besten sofort zum Beckenrand und behaltet das rote Wabbelding im Auge. Wenn sich die Gelegenheit ergibt, angelt es mit eurem Enterhaken raus und verpasst ihm eine mit dem Schwert. Achtet dabei darauf, nicht von den Wassertentakeln erwischt zu werden. Das tut nämlich höllisch weh! Ansonsten gibt es aber nichts weiter zu beachten. Bleibt in Bewegung und macht Morpha platt! Nach gewonnener Schlacht steckt ihr den neuen Herzcontainer ein, betretet den Lichtschimmer-Teleporter und bringt somit den wohl meistgehassten Dungeon der gesamten Zelda-Geschichte hinter euch. Ein schönes Gefühl, nicht?



Noch viel schöner ist es, dass Ruto wohl endlich aufhört, euch nachzustellen. So als Weise des Wassers kann sie euch nämlich vorerst nicht ehelichen. Glück gehabt! Das Amulett des Wassers dürft ihr trotzdem behalten. Draußen am wieder mit Wasser gefüllten Hylia-See wartet dann noch Shiek auf eine kleine Plauderei samt albernem Abgang. Und die Sonne geht auf. Schön, nicht? Natürlich nicht! Die Sonne ist böse und steckt sicherlich mit dem Mond unter einer Decke! Knallt sie mit einem Pfeil ab! Das bringt sie zum Weinen, woraufhin sie die Feuerpfeile auf einer kleinen Insel inmitten des Sees fallen lässt. Krallt sie euch und dann ab dafür!

Der Wassertempel ist wirklich einfacher geworden, findet ihr nicht?


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19 Kommentare

profil 58 comments
[29.07.2011 - 18:43 Uhr]
Portablegaming Die Redaktion
Aufgrund der zahlreichen Leseranfragen per E-Mail haben wir uns entschlossen die Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Ocaria of Time 3D auszuweiten und präsentieren nun auch die Lösung zum Master Quest 3D. Viel Spaß mit den folgenden Inhalten!
profil 19 comments
[29.07.2011 - 19:29 Uhr]
mathiasj:
Was ist eig. der Unterschied zwischen Normal und Master Quest? (Hab das Spiel nich)
profil 58 comments
[29.07.2011 - 19:31 Uhr]
Portablegaming Die Redaktion
Im Master Quest nimmt man doppelten Schaden. Alle Dungeons sind neu aufgestellt und auch einige Orte von Gegenständen wurden verändert.
profil 19 comments
[29.07.2011 - 19:52 Uhr]
mathiasj:
Ah, cool ;) Danke!
profil 151 comments
[29.07.2011 - 20:21 Uhr]
Moggle:
Sehr schön! Danke!
profil 47 comments
[29.07.2011 - 20:50 Uhr]
SeitokaiYakuindomo:
@Portablegaming
Außerdem ist die Welt spiegelverkehrt!
profil 58 comments
[29.07.2011 - 21:09 Uhr]
Portablegaming Die Redaktion
@SeitokaiYakuindomo: Das kommt auch noch hinzu, richtig. Ist aber nur bei der 3DS-Fassung so, nicht bei den ursprünglichen Fassungen.
profil 358 comments
[29.07.2011 - 22:40 Uhr]
Plaxx:
Ah cool :D wo kann man überhaupt die Master Quest starten ? wenn das Normale Spiel durgespielt hat ?
profil 176 comments
[30.07.2011 - 00:11 Uhr]
Daverball David Salvisberg
Genau, sobald man das normale Spiel durch hat, kann man zu Beginn auswählen, ob man die Master Quest spielen möchte oder die normale Version. :)
profil 29 comments
[30.07.2011 - 21:21 Uhr]
Phillip1996:
Is zwar jhetzt ne dumme Frage aber kommt noch mehr (Kapitel 10)
profil 430 comments
[31.07.2011 - 00:06 Uhr]
Mac:
@Phillip1996: Wer Lesen kann ist klar im Vorteil - Zitat: "Wie immer: Weitere Teile folgen!". Wurde doch schon beim letzten Mal in Etappen veröffentlicht. Denke wird hier nicht anders sein.
profil 29 comments
[01.08.2011 - 21:35 Uhr]
Phillip1996:
^^ lese nie vollständig nur die Spiele hilfe
profil 358 comments
[31.08.2011 - 18:22 Uhr]
Lemon96:
Schöne Komplettlösung aber beim Kopieren aus der Original-Lösung solltet ihr darauf achten links und rechts zu vertauschen, da im Master-Quest ja alles spiegelverkehrt ist.
Ich hab's mittlerweile raus aber einige könnte das verwirren.
profil 58 comments
[01.09.2011 - 23:20 Uhr]
Portablegaming Die Redaktion
@Lemon96: Wurde alles berücksichtigt.
profil 2 comments
[05.11.2011 - 15:25 Uhr]
kolombo:
ich habe da mal ne frage was wird das nächste zelda game das raus kommt???
profil 345 comments
[12.11.2011 - 16:23 Uhr]
St Pauli:
Gute Komplettlösung sag ich da nur!
profil 5 comments
[15.01.2012 - 18:58 Uhr]
Luke fon Fabre:
Danke vielmals für diese verständliche und kompakte Komplettlösung, sie hat mir stellenweise extrem weitergeholfen!

Mfg
profil 3 comments
[17.04.2012 - 09:34 Uhr]
DeineMutter55:
danke für die ausführliche lösung. ich gucke zwar nicht immer rein aber wenn ich nicht weiter komme gucke ich bei euch. Danke!
profil 1 comments
[05.07.2012 - 11:01 Uhr]
Schanial:
geht die lösung nach dem wassertempel nicht mehr weiter? :/ oder bin ich einfach nur zu doof dass ich das finde ? :D
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