PlanetSwitch Planet3DS PlanetVita PSP.de PlanetiPhone Classics Forum

PGN-ID:[?] (Nicht eingeloggt)
Login
Registrieren
PlanetDS PlanetGameboy N-Page.de

47k°

19

Komplettlösung: The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest 3D

PG-Redaktion, am 29.07.2011, Seite 11 von 15

Artikel mögen: Weitersagen:


Willkommen zu unserem ersten Teil der Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Master Quest 3D. In dieser Komplettlösung zum Master Quest von Ocarina of Time 3D für den Nintendo 3DS, findet ihr Antworten auf alle Fragen. Vom Kokiri-Wald bis zum Master-Schwert erfahrt ihr alles. Wie immer: Weitere Teile folgen!

Ihr kommt beim normalen Quest nicht weiter? Dann hilft euch unsere Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D weiter!



Seichtes Gegrusel im schummrigen Waldtempel

Im ersten Raum klettert die Ranken hinauf, hoch zum Baum. Nutzt den Enterhaken, um alle Skulltulas zu erledigen. Danach hüpft auf den anderen Baum und betätigt den Schalter. Eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel erscheint. Geht nun durch die Tür auf dem Boden. Auch im nächsten Raum gilt es die Skulltulas mittels Enterhaken zu besiegen. In der nordwestlichen Ecke schaut nach oben und nutzt den Enterhaken, um euch die goldene Skulltuala unter den Nagel zu reißen. Anschließend geht es durch die Tür mittels kleinem Schlüssel.



Im nächsten Raum werden vier Geister vor euch fliehen. Die Aufgabe ist nun selbst Ghostbuster zu spielen und alle spirituellen Schwebewesen zu erledigen. Geht als erstes durch die Tür geradeaus. Sobald ihr den Raum betreten habt, blockiert ein blauer Stein den Weg. Wir spielen David Copperfield und flöten die Hymne der Zeit auf der Ocarina, um den Stein verschwinden zu lassen. Geht durch die Tür dahinter. Tötet beide Stalfols im Raum und ihr werdet mit einem kleinen Schlüssel belohnt. Nun geht es zurück in den großen Geistersaal.

Lauft nach links zur westlichen Tür, besiegt das Skelett im Zwischenraum, lauft durch die nächsten zwei Türen - zur rechten befindet sich eine goldene Skulltula. Jetzt wird es ein wenig kniffliger. Geht zunächst die zwei Leitern hinauf und nach rechts und wieder rechts, um einen blauen Block zu finden. Zieht daran und lauft auf die andere Seite, um den Pfad nach unten zu nehmen. Hier findet man einen weiteren blauen Block und schiebt diesen ganz nach unten. Nun geht die Leiter hinauf die ihr gerade gesehen habt. Haltet Ausschau nach dem roten Block (links von der Leiter) und zieht diesen soweit es geht. Zurück zum blauen Block und klettert hoch und nach links. Danach wieder den roten Block schieben und man sieht einen Schalter. Drückt diesen und zahlreiche Ziele erscheinen. Das ist ab sofort eure Abkürzung zum 2 Stock, wenn ihr nochmals schnell nach oben müsst. Nun erledigt die blauen Blasengegner mittels Enterhaken und benutzt den kleinen Schlüssel, um die Tür zu öffnen.

Lauft durch die finstere Halle und Navi schallt euch mit einem „Hey Listen!“ entgegen. Wer noch keinen Nervenzusammenbruch erlitten hat, wird von ihr einfach nur informiert, dass hier finstere Wesen unter der Decke lauern. Ihr solltet also nicht zu lange auf einem Fleck stehen, sonst greifen euch die Wallmaster und bringen euch zum Anfang des Palastes... NERV! Lauft nach links und fallt nach unten zur farbigen Schatzkiste mit Bossschlüssel als Inhalt. Lasst euch durch das Loch zum Erdgeschoss fallen und erledigt alle Gegner hier, um vollen Mutes durch die Türe zu stapfen.

Geht zum zweiten Vorsprung nach rechts und in den Raum mit einem Zombie und einer Truhe samt kleinem Schlüssel. Lauft zurück und öffnet die Tür zu eurer Linken. Rauf auf den Schalter und nutzt die Enterhakengreifstellen, um zum zweiten Geschoss hoch zu kommen. Lauft durch die verdrehte Halle und öffnet die nächste Tür mittels kleinem Schlüssel.



Ignoriert die Bilder mit den Geistern und lauft in den nächsten Raum. Erledigt beide Skelettkrieger und schnappt euch den Feen-Bogen. Nun geht es zurück zu den Geisterbildern und schießt diese aus sicherer Distanz mit Pfeilen ab. Nachdem der Geist aus dem Bild gekommen ist und von euch erledigt wurde, könnt ihr die Truhe mit der Gebietskarte ergattern. Nun geht es durch die andere Tür und das Schema F geht erneut los. Erledigt auch diesen Geist mittels Pfeil und Bogen und schnappt euch anschließend den Kompass. Nun geht wieder zurück zur Haupthalle im Erdgeschoss.

Sobald ihr endlich im Hauptkorridor angekommen seid, schießt auf das Auge im Nordwesten mit dem Bogen und geht durch die neu geöffnete Tür. Erledigt die Gegner und schaut nach oben, denn dort wartet eine goldene Skultulla auf ihre Abholung. Geht nach rechts zum Brunnen und schießt auf das Auge darin, um die WC-Spülung zu aktivieren. Nichts wie rein in die Kloake und die Truhe mit einem kleinen Schlüssel gehört euch. Lauft den Tunnel entlang für eine weitere goldene Skultulla. Geht zurück ins Erdgeschoss und spielt die Hymne der Zeit, um drei Stein-Stufen zu erzeugen. Klettert auch hier hinauf und schnappt euch die Truhe mit dem kleinen Schlüssel. Macht so weiter und ihr gelangt zu einer weiteren Tür.

Erledigt die Skulltula mit eurem Enterhaken und geht weiter zur Fackel. Nutzt die Flammen der Fackel, um einen Pfeil in Richtung Spinnennetz abzuschießen und somit verbrennen zu lassen. Geht durch die Tür und zurück in den Raum, wo ihr den zweiten Geist begegnet seid. Denkt an den bösen Griffel von der Decke, der euch an den Kragen will und beeilt euch. Öffnet die Tür mit dem Schlüssel, sobald ihr angekommen seid lauft weiter und öffnet eine weitere Tür mit eurem letzten kleinen Schlüssel.

Nehmt die Box auf der Plattform zu eurer Linken und legt diesen auf den Schalter, um die Fackel zu entzünden. Stellt euch auf die beweglichen Plattformen und zielt genau auf das eingefrorene Auge. Passt den Schuss so ab, dass die Fackel euren Pfeil entzündet und ihr das Auge auftaut. Danach nehmt die Box vom Schalter und verlasst den Raum. Der verzerrte Saal hat sich nun verändert und ihr lasst euch einfach durch das neue Loch im Boden fallen.



Hier angekommen befindet ihr euch in einem Raum, bei der euch sprichwörtlich die Decke auf den Kopf fällt. In der Truhe befinden sich Pfeile und weiter vorne findet ihr einen Schalter, um die Tür zu öffnen. Lasst euch auf das Gras nach unten fallen und entwendet den kleinen Schlüssel aus der Truhe. Spielt abermals die Hymne der Zeit, um Blöcke auftauchen zu lassen, damit ihr zurückkehren könnt. Geht zurück in den „Decken“-Raum und nehmt diesmal die Tür am Ende, mit Hilfe des Schlüssels.

Was für ein ungewöhnlich großes Geisterbild! Habt ihr auch das Verlangen, da direkt einen Pfeil reinzuballern? Kommt diesem Drang nach und fünf Blöcke fallen herab. Vier davon müsst ihr innerhalb des knappen Zeitlimits so zusammenschieben, dass sie das Bild von Etti ergeben. Den fünften Block könnt ihr ignorieren. Danach erscheint die Irrlicht-Schwester, die ihr nach der altbewährten Methode in die ewigen Jagdgründe schickt.

Unsere Arbeit als Geisterjäger verläuft prächtig: Drei haben wir in der Falle, eine fehlt noch. Also dann, weiter geht es! Oder besser: Zurück zum Anfang. Der folgende Weg führt euch nämlich wieder in die Zentralhalle, wo Betti bereits geduldig auf euch wartet. Wenn sie schon so nett ist, solltet ihr dieses Angebot auch annehmen. Freundlich gibt sich Madame aber trotzdem nicht. Aus einer Irrlicht-Schwester wird plötzlich ein Quartett und nur eine davon ist echt. Betti hat allerdings die schlechte Angewohnheit, ihre Klonfähigkeit immer mit einem kleinen Tänzchen zu feiern. Passt also genau auf, welche der vier Gestalten sich beim Auftauchen um die eigene Achse dreht und schießt sie mit dem Bogen ab! Nach ein paar Treffern gibt sie auf, die vier Fackeln brennen und der Aufzug für das Kellergeschoss erscheint. Runter mit euch!

Der Boss ist nahe, nur noch ein kleines Rätsel trennt euch von dem Übel des Waldtempels! Verschiebt die Wände über die... nennen wir sie mal „Flügel“ gegen Uhrzeigersinn, um einen Schalter im Nordwesten freizulegen. Betätigt diesen und schiebt weiter in dieselbe Richtung. Nun steht der Schalter im Osten zur Verfügung. Drücken und weiterschieben! Dieses Mal ist es kein Schalter, den ihr betätigen könnt. Stattdessen warten eine Skulltula, eine Kiste mit Pfeilen und eine goldene Skulltula im Süd-West-Kämmerchen. Habt ihr den Raum geplündert, schiebt die Wand ein letztes Mal gegen Uhrzeigersinn weiter, um den Zugang zum Süd-Schalter und so auch den Korridor zum Boss zu öffnen. Befreit die Tür von dem beeindruckend riesigen Schloss und tretet ein.



Reitendes Unheil: Phantom-Ganon

Gähn... Was für eine öde Galerie... Wie kann jemand nur so oft dasselbe Motiv aufhängen? Gehen wir und suchen etwas spannenderes! Ganondorf hat da aber noch ein Wörtchen mitzureden und sperrt euch kurzerhand in der Galerie ein. Okay, es ist nicht Ganondorf; das Spiel ist noch nicht vorbei. Aber hey, zumindest für zwei Minuten wirkte Phantom-Ganon wie der Gerudo-König höchstpersönlich! Der eigentliche Kampf setzt sich aus zwei Phasen zusammen. In der ersten Runde versteckt sich der einsame Reiter in den Gemälden. Er wird auf verschiedenen gleichzeitig auftauchen und auf euch zureiten - bis auf einer werden jedoch alle kurz vor dem Sprung in die Realität umdrehen. Macht den echten Phantom-Ganon ausfindig und knallt ihn mit einem Pfeil ab!



Habt ihr so genug Schaden angerichtet, steigt der Geist ab und entscheidet sich dazu, in der Luft herumzuschweben. Wartet, bis er einen Energieball auf euch abfeuert. Jetzt könnt ihr vernünftig oder lebensmüde (wenngleich unheimlich unterhaltsam) reagieren: Der vernünftige Mensch missbraucht das Master-Schwert als Tennis-Schläger und sendet die Lichtkugel zurück zum Absender. Aber erinnert ihr euch noch, was wir euch über Flaschen erzählt haben? Alternativ könnt ihr diesen Energieball mit einer leeren Flasche zurückschlagen - gutes Timing vorausgesetzt. Egal wie ihr es anstellt, irgendwann sollte das Phantom aufgrund seines eigenen Angriffs am Boden liegen, sodass ihr ihm einen Schwertstreich verpassen könnt. Wiederholt dieses Tennis-Match ein paar Mal und der Albtraum ist vorüber. Packt den Herzcontainer ein und schreitet in das Teleporter-Licht.

Und wieder eine Überraschung: Eure Jugendliebe Salia ist in Wirklichkeit die Weise des Waldes! Vorteil: Sie übergibt euch das Amulett des Waldes und steht euch wie gehabt als Operator per Okarinophon bereit. Nachteil: Dates könnt ihr jetzt erst einmal vergessen. Mist, verdammter... Naja, wenigstens setzt sie euch beim Deku-Baum ab - den ihr getötet habt, nicht zu vergessen! Doch die Hoffnung naht, denn ein neuer Deku-Spross erscheint, der euch sogleich etwas wunderschönes mitteilt: IHR SEID ADOPTIERT! Ist das nicht toll?! Wie, ihr freut euch ja gar nicht. Was hat er denn falsches gesagt? ...Hey, lauft doch nicht weg!




Gehe zu Seite:
Vorherige Seite | Nächste Seite

ANZEIGE:
Kommentare verstecken

19 Kommentare

profil 58 comments
[29.07.2011 - 18:43 Uhr]
Portablegaming Die Redaktion
Aufgrund der zahlreichen Leseranfragen per E-Mail haben wir uns entschlossen die Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Ocaria of Time 3D auszuweiten und präsentieren nun auch die Lösung zum Master Quest 3D. Viel Spaß mit den folgenden Inhalten!
profil 19 comments
[29.07.2011 - 19:29 Uhr]
mathiasj:
Was ist eig. der Unterschied zwischen Normal und Master Quest? (Hab das Spiel nich)
profil 58 comments
[29.07.2011 - 19:31 Uhr]
Portablegaming Die Redaktion
Im Master Quest nimmt man doppelten Schaden. Alle Dungeons sind neu aufgestellt und auch einige Orte von Gegenständen wurden verändert.
profil 19 comments
[29.07.2011 - 19:52 Uhr]
mathiasj:
Ah, cool ;) Danke!
profil 151 comments
[29.07.2011 - 20:21 Uhr]
Moggle:
Sehr schön! Danke!
profil 47 comments
[29.07.2011 - 20:50 Uhr]
SeitokaiYakuindomo:
@Portablegaming
Außerdem ist die Welt spiegelverkehrt!
profil 58 comments
[29.07.2011 - 21:09 Uhr]
Portablegaming Die Redaktion
@SeitokaiYakuindomo: Das kommt auch noch hinzu, richtig. Ist aber nur bei der 3DS-Fassung so, nicht bei den ursprünglichen Fassungen.
profil 358 comments
[29.07.2011 - 22:40 Uhr]
Plaxx:
Ah cool :D wo kann man überhaupt die Master Quest starten ? wenn das Normale Spiel durgespielt hat ?
profil 176 comments
[30.07.2011 - 00:11 Uhr]
Daverball David Salvisberg
Genau, sobald man das normale Spiel durch hat, kann man zu Beginn auswählen, ob man die Master Quest spielen möchte oder die normale Version. :)
profil 29 comments
[30.07.2011 - 21:21 Uhr]
Phillip1996:
Is zwar jhetzt ne dumme Frage aber kommt noch mehr (Kapitel 10)
profil 430 comments
[31.07.2011 - 00:06 Uhr]
Mac:
@Phillip1996: Wer Lesen kann ist klar im Vorteil - Zitat: "Wie immer: Weitere Teile folgen!". Wurde doch schon beim letzten Mal in Etappen veröffentlicht. Denke wird hier nicht anders sein.
profil 29 comments
[01.08.2011 - 21:35 Uhr]
Phillip1996:
^^ lese nie vollständig nur die Spiele hilfe
profil 358 comments
[31.08.2011 - 18:22 Uhr]
Lemon96:
Schöne Komplettlösung aber beim Kopieren aus der Original-Lösung solltet ihr darauf achten links und rechts zu vertauschen, da im Master-Quest ja alles spiegelverkehrt ist.
Ich hab's mittlerweile raus aber einige könnte das verwirren.
profil 58 comments
[01.09.2011 - 23:20 Uhr]
Portablegaming Die Redaktion
@Lemon96: Wurde alles berücksichtigt.
profil 2 comments
[05.11.2011 - 15:25 Uhr]
kolombo:
ich habe da mal ne frage was wird das nächste zelda game das raus kommt???
profil 345 comments
[12.11.2011 - 16:23 Uhr]
St Pauli:
Gute Komplettlösung sag ich da nur!
profil 5 comments
[15.01.2012 - 18:58 Uhr]
Luke fon Fabre:
Danke vielmals für diese verständliche und kompakte Komplettlösung, sie hat mir stellenweise extrem weitergeholfen!

Mfg
profil 3 comments
[17.04.2012 - 09:34 Uhr]
DeineMutter55:
danke für die ausführliche lösung. ich gucke zwar nicht immer rein aber wenn ich nicht weiter komme gucke ich bei euch. Danke!
profil 1 comments
[05.07.2012 - 11:01 Uhr]
Schanial:
geht die lösung nach dem wassertempel nicht mehr weiter? :/ oder bin ich einfach nur zu doof dass ich das finde ? :D
Um Kommentare zu schreiben, bitte oben einloggen oder jetzt Registrieren!