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Komplettlösung: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D komplett gelöstPG-Redaktion, am 14.06.2011, Seite 20 von 27

Willkommen zu unserer fertigen Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. In dieser Komplettlösung zum Ocarina of Time 3D für den Nintendo 3DS, findet ihr Antworten auf alle Fragen. Vom Kokiri-Wald bis zum Endboss Ganon. Egal ob berühchtigter Wasser-Tempel oder Side-Quests wie Masken sowie Biggoron-Schwert. Selbst die Fundorte aller Herzteile und goldenen Skulltulas wird in unserer Zelda 3DS Komplettlösung abgedeckt!
Ihr kommt beim Master-Quest nicht weiter? Dann hilft euch unsere Komplettlösung zu The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D - Master Quest weiter!
Back to the Future: Die letzten Stunden des Geistertempels
Ja, müsst ihr denn noch fragen? Wenn unsere Hände jetzt zu klein sind, dann machen wir sie eben größer! Und dafür braucht es keine Luftpumpen oder ähnlich unlautere Methoden, sondern schlicht und ergreifend das Master-Schwert. Geht zur Zitadelle der Zeit, schnappt euch das Ding, reist in die Zukunft und tada! Jetzt könnt ihr die Handschuhe selbst anziehen! Dann können wir auch gleich im Geistertempel weitermachen. Spielt das Requiem der Geister und tretet ein letztes Mal in die heiligen Hallen der Gerudos ein.
In dieser Runde untersuchen wir den Ostflügel. Also schiebt rechts von den Armos-Rittern den großen Stein aus dem Weg -mit den brandneuen Krafthandschuhen klappt das wunderbar- und geht weiter zum Raum mit dem Strahlenzyklopen. Und was haben wir denn hier? Über dem Ding ist ein Kristallschalter angebracht! Na, den aktivieren wir doch besser gleich mal. Und von den zwei nun geöffneten Türen wählen wir zuerst die Linke aus.

Hey, ein weiteres Silberrubin-Rätsel! Die kommen aber auch so unheimlich selten vor. Ihr kennt den Drill. Sammelt die fünf Dinger ein und die Tür zum nächsten Areal geht auf. Zu dem einen Klunker in der Luft müsst ihr von der Startplattform springen, idealerweise mit den Gleitstiefeln. Aber bevor ihr nun weiter eures Weges zieht, verschiebt den blauen Zeitblock mit der Hymne der Zeit. Eine goldene Skulltula hat es sich dahinter gemütlich gemacht und ihr wollt die doch auf keinen Fall verpassen, oder? Die nächste Kammer ist ganz schnell abgehandelt: Schnappt euch den kleinen Schlüssel in der Kiste, passt auf den herabfallenden Raubschleim auf und kehrt danach zurück zum Raum mit dem Strahlenzyklopen, wo ihr nun die Tür im Norden aufschließt.
Auch hier wieder: Achtung, Raubschleim auf 12 Uhr! Erledigt das Ding und klettert an der bereitstehenden Wand hoch, wo euch ein kleines Spiegel-Schieberätsel erwartet. Schaltet zuerst das Auge der Wahrheit ein, um den Todesgrapscher hier zu entlarven. Verhaut die Hand und greift dann den Schlangenspiegel an einem der Griffe und stellt das Ding so ein, dass er direkt auf die östliche der beiden Sonnen an der Südwand zeigt. Auf dem Weg dahin werdet ihr eventuell die beiden Gesichter an der Ostwand verbrennen und Truhen heraufbeschwören. Die nördliche davon könnt ihr gefahrlos öffnen, da ist nur ein Herz drin. Die andere solltet ihr aufgrund einer Frostfalle jedoch meiden. Gilt übrigens auch für die letzte Sonne, die nur einen fiesen Grapscher von oben herbeiruft!
Na der Raum hier sieht doch mal wieder bekannt aus, nicht? Hier wart ihr schon als kleiner Link. Steigt zuerst einmal die Stufen hoch, zieht die Gleitstiefel an und springt, oben angelangt, auf die dortige Hand der großen Statue. Die mit der Triforce-Gravur. Diese Bühne eignet sich ideal für eine weitere Runde mit Zeldas Wiegenlied! Und beschwört dabei auch gleich eine schmucke Truhe herauf. Lauft nun dort hin, wo ihr als Kind reingekommen seid und erklimmt nochmals dort das höhere Stockwerk. Ihr könntet nun einfach zu der Truhe hüpfen und euch den kleinen Schlüssel dort aneignen. Spielt vorher aber die Vogelscheuchen-Polka und zieht euch zur Plattform im Nordwesten, um die dortige goldene Skulltula zu eurer stetig wachsenden Arachnoiden-Sammlung hinzuzufügen!
Jetzt habt ihr praktisch alles gemacht, was ihr hier machen müsst und könnt den Raum über den Ausgang im Südosten des oberen Stockwerks verlassen. Doch der Vorsprung im Nordosten ist nun ebenfalls erreichbar. Zieht euch zu der Truhe dort, um fünf Rubine einzukassieren und einen rostigen Schalter mit dem Stahlhammer bearbeiten zu können. Dadurch öffnet sich eine Tür im Süden des unteren Geschosses. Dieser Gang ist vollkommen vernachlässigbar, schafft euch aber eine kleine Abkürzung zum Eingang, solltet ihr euch durch den mit verschiebbaren Blöcken gesäumten Korridor kämpfen. Dann allerdings solltet ihr wirklich zu der verschlossenen Tür oben zurück. Dort geht es nämlich weiter.
Einen kurzen Gang später findet ihr euch mal wieder in einer Kammer mit diesen feuerempfindlichen Dingern wieder. Wer über keine MP mehr verfügt, kann sich über den Feuerkreis aushelfen, den der Schalter im Nordosten heraufbeschwört. Ansonsten nutzt den alten Trick mit Dins Feuerinferno oder schießt den Anubis...sen? ..den Dingern dort einen Feuerpfeil zwischen die Augen. Räumt zu guter Letzt den Strahlenzyklopen mit einer Bombe weg, um den Weg zum nächsten Raum zu öffnen.
Ein lockerer Schalter und gleich vier Statuen, die wir darauf parken können? Das wäre aber wirklich nicht nö-ARGH! DAS SIND JA ARMOS-RITTER! Da ist guter Rat teuer! Und Navi ist nach wie vor nicht als Briefbeschwerer, geschweige denn Schalterhalter, zu gebrauchen. Es muss eine kleine List her. Stellt euch direkt an die abgeriegelte Tür im Süden - ungefähr so, dass beim Blick auf einen der Armos-Ritter der Schalter zwischen euch und dem Ding steht. Dann schießt ihr es mit einem Pfeil ab. Der Ritter wird sauer, bewegt sich auf euch zu und tritt dabei auf den Schalter. Beeilt euch und rennt genau dann schnell durch die Tür!


Nun geht es wieder zu dem Ort, wo ihr die drei Anubis-Teile geröstet habt. Dort passt nämlich euer neuer Schlüssel rein. Ab durch die Mitte und zur Kletterwand der Verdammnis! Was das Spiel von euch will: Durch richtiges Timing müsst ihr ganz langsam und bedächtig diese Wand hochkraxeln. Was wir stattdessen machen werden: Zieht euch einfach mit dem Enterhaken ganz nach oben. Spart Zeit und Nerven.
Oben angelangt dürft ihr im nächsten Durchgang erst einmal wieder Zeldas Wiegenlied zum Besten geben. Die musikalischen Verschlussmechanismen gab's wohl im Dutzend billiger... Und da hören die Vorsichtsmaßnahmen auch noch lange nicht auf. Gleich vier Lavaschleime haben es sich in dem Kämmerlein gemütlich gemacht! Erledigt sie! Das Feuer um die Truhe in dem Raum mildert diese Aktion jedoch nicht. Was tun? Vielleicht verbergen die Türen um uns herum ja etwas. Räumt die links von der Schatzkiste mit Bombe oder Stahlhammer weg, um einen Augenschalter zu enttarnen. Einen Pfeilschuss später erscheint eine neue Plattform im Zentrum des Raumes, zu der ihr euch mit dem Enterhaken hochziehen könnt. Und hey, da ist auch ein Schalter! Na, wenn der nicht die Truhe unten zugänglich macht und euch so den Master-Schlüssel einbringt!
Okay, wir sind vorbereitet und ausgerüstet für den Tanz mit dem Boss. Jetzt müssen wir nur noch dort hinkommen. Geht zurück in den Gang von vorhin und folgt dem Weg im Westen. Die verschlossene Tür in dem Raum hier könnt ihr mit dem Kristallschalter problemlos öffnen. Es folgt eine Kette von drei kreisrunden Räumen. Oh, und ein Echsalfos von oben. Duckt euch! Sobald das Biest besiegt ist, werft einen Blick auf das Wandstück über dem Durchgang hier. Da ist ein Sonnensymbol, das ihr mit dem vom Spiegel in der nächsten Kammer reflektierten Licht bestrahlen solltet. Die dadurch erscheinende Truhe frischt euren Bomben-Vorrat ein wenig auf.
Diese sind auch bitter nötig, sofern es euch an Sprengmaterial mangeln sollte. Der Weg zur Südost-Kammer ist nämlich verschüttet. Jagt die Mauer in die Luft und richtet den Schlangenspiegel so aus, dass er das Licht zu dem nächsten Spiegel in dem freigelegten Raum schickt. Auch dort lauert noch ein Echsalfos! Stellt den zweiten Reflektor danach so ein, dass er das Licht durch die Gitterstäbe aus dem Raum schickt. Und nun müsst ihr wieder auf die andere Seite des Gitters rüber.
Aufmerksame Zocker haben hier nämlich mit Sicherheit schon das Sonnensymbol an der Westwand gesehen. Beleuchtet es und die Plattform, auf der ihr steht, wird heruntergelassen. Jetzt könnt ihr der schmucken Riesenstatue mal so richtig in die Augen schauen. Aber... Irgendwie fehlt da doch was. Ein bisschen Sonnenbräune? Schickt ihr mit dem Spiegelschild ein paar Sonnenstrahlen rüber. Vielleicht bringt es was. Oh... Jetzt ist das Gesicht weg... Hoppla! Aber immerhin ist dahinter ein weiterer Gang. Zieht euch mit dem Enterhaken rüber, atmet noch einmal tief durch und bereitet euch auf den Bosskampf vor!

Aller guten Dinge sind drei: Eisenprinz
Ja, ist das denn die Möglichkeit? Da sind wir so weit gekommen und man setzt uns einen einfachen Eisenprinzen vor?! Und er kann nicht einmal neue Attacken! Na gut... Dann macht ihn eben nach gewohntem Muster platt. Dann haben wir es zumindest schnell hinter uns.
Denkt man jedenfalls. Doch in Wirklichkeit steckt jemand anderes hinter der eisernen Maske! Besagte Person wird dann auch gleich von den ollen Hexen wieder weggezaubert. Hurra... Gönnt man uns gar keine Ruhe? Aber nun gut. Schreitet weiter tapfer voran und macht euch bereit für den RICHTIGEN Kampf.
Höllische Hexenarmada: Twinrova
Jepp, das Altweiber-Duo selbst ist natürlich der eigentliche Boss! Und auch noch ein schmucker Zwei-Phasen-Kampf! Das Gefecht ist allerdings fast schon beleidigend simpel, wenn man die Angriffstaktik durchschaut hat. Behaltet einfach beide alten Schachteln im Blick und passt auf, sobald eine einen Zauber vorbereitet. Versteckt euch dann hinter eurem Spiegelschild und lenkt den Energiestrahl auf die jeweils andere Hexe um. Wiederholt das Spielchen ein paar Runden und die beiden Kontrahentinnen setzten zum Fusionstanz an.

In ihrer Komboform Twinrova fährt das Gespann neue Geschütze auf: Kleine, elementare Energiebälle! Diese lassen sich allerdings praktischerweise von eurem Spiegelschild auffangen. Sammelt ihr drei Ladungen des selben Elements in Folge auf, sendet euer Schild die angestaute Energie prompt zum Absender zurück. Das ist der Moment, in dem ihr mit dem Schwert zuschlagen könnt! Auch diesen Vorgang müsst ihr ein paar Mal durchziehen und dann ist der Fisch auch schon gegessen. Die alten Damen steigen in den Himmel auf, ihr schnappt euch den Herzcontainer, den sie hinterlassen und tretet dann noch einmal ins Licht.
Na ein Glück, Naboru geht es gut! Sie hat die Gehirnwäsche der Hexen anscheinend vergleichsweise gut überstanden - vor allem wenn man bedenkt, dass sie sieben Jahre lang unter ihrem Bann stand! Zum Dank gibt es das sechste und letzte Amulett: Das Amulett der Geister! Und, wie Rauru euch erklärt, in der Zitadelle der Zeit wartet noch jemand ganz besonderes auf euch. Seid ihr auch schon so gespannt wie wir?
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Da ich mich aber NICHTS Spoilern möchte werde ich es NICHT lesen ^^
Aber falls ich mal nicht weiterkomme schau ich vorbei ;)
Für echte Zelda Fans ist die Kompletlösung sowiso tabu^^
Aber Daverball: Ich hab heute im Media Markt angerufen... eigentlich haben die die Spiele immer schon vorher. Aber der Typ am Telefon hat sich so aufgeführt wie nen Stück Brot. -.- Er meinte er wüsste nichtmal für welche Konsole das erscheint. Heißt ja auch nur ZOoT 3D !! ... Und er meinte es käme dann auch erst am 17. an... so ein Blödsinn.
Schade, dass ich nicht mehr in der Nähe meines Game Stops des Vertrauens wohne. ^^
DANKE!
In Kakariko kann man das Herzteil aus dem Haus mit der Kuh schon vorher holen, aber es ist sehr schwer :D
Man nimmt sich ein Huhn, geht zu dem Gerüst gegenüber vom Hühnerstall, schmeißt das Huhn jeweils auf die höheren Plattformen, und wenn man genau zielt, kriegt man das Huhn sogar genau auf den Balken, auf dem ein Arbeiter balanciert. Jetzt springt man selbst auf den Balken, nimmt das Huhn, und gleitet von der Kante über den Hühnerstall bis zum Loch in der Wand, geht da rein und bekommt das Herzteil xD
So hab ichs damals gemacht, hab nicht gewusst dass einen die Eule nach Kakariko zurückbringen kann ^^
Entsprechend ist es dann gut, eine hübsche Liste zu haben, die man dann abarbeiten kann, nur um festzustellen, dass es am Ende doch die allerletzte Skulltulla war, die gefehlt hatte...