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Sonstiges: Fire Emblem Echoes - Die DLC-Zusätze auf dem Prüfstand

Tjark Michael Wewetzer, am 03.06.2017, Seite 1 von 2

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Nur weil Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia das Remake eines Spiels aus alten NES- beziehungsweise Famicom-Tagen ist, heißt das noch lange nicht, dass es keine Download-Zusätze geben kann! Immerhin wurde schon das Basisspiel mächtig erweitert, also kann man auch gleich einen Schritt weiter gehen, oder etwa nicht? Anders als bei vorherigen 3DS-Ablegern der Fire Emblem-Reihe gibt es dieses Mal auch nur einen einzigen, allumfassenden Season Pass mit der Option für Einzel- oder Kleinbundle-Käufe – allerdings kostet das Komplett-Set noch einmal stolze 45 Euro! Von daher stellt sich unweigerlich die Frage, was eigentlich in all diesen Download-Inhalten steckt und ob sich das ganze Zusatzzeug überhaupt lohnt. In unserem DLC-Check wollen wir euch genau das beantworten. Im ersten Teil widmen wir uns den neuen, schnellen Charakterstärkungs-Methoden sowie der Vorgeschichte von Shadows of Valentia, während wir auf das Überklassen-Set und die Cipher-Gäste in einem zukünftigen zweiten Teil zu sprechen kommen. In diesem Sinne: Viel Vergnügen mit Runde 1!


Junge Helden
Einzelpreis pro Karte: 2,99 Euro | Bundle-Preis: 7,99 Euro
Belohnungen: Ein leichteres (?) Leben und das Gefühl, über den Tisch gezogen zu werden

Ah, was wäre ein modernes Fire Emblem-Spiel nur ohne seinen Grinder-DLC? Jepp, auch Echoes bekommt seine Version des Gold-Packs spendiert, wenngleich mit einer unerfreulichen Besonderheit, auf die wir später zu sprechen kommen. Das „Junge Helden“-Paket umfasst insgesamt zwei Karten und einen Dungeon. Letzterer ist dabei ziemlich simpel: „Der Sternentempel“ wurde nämlich von Grabräubern überrannt und ihr sollt die Meute ausräuchern – so zumindest die Theorie. In der Praxis tauchen die diebischen Gesellen, die sich aus Räubern und Geistern zusammensetzen, immer wieder neu auf, um euch gelegentlich mit zufälligen Gegenständen zu versorgen. Die Hauptattraktionen sind aber die überall verstreuten Vasen sowie die kleine Schatzkammer am Ende, die allesamt weitere Objekte beherbergen. Braucht ihr bestimmte Nahrungsmittel oder eine ganze Reihe von Kriegerschwertern? Könnt ihr mit etwas Glück haben! Dank der niedrigen Level der Gegner könnt ihr den Tempel praktisch direkt zu Spielbeginn ausräumen und euch gleich ein wenig stärken. Ein besonderes Extra sind zudem die Erze, die das Gemäuer birgt. Die nach Tierkreiszeichen benannten Scherben beeinflussen nämlich, wie sich eure Charaktere beim Levelaufstieg weiterentwickeln, sofern ihr euren Inventar-Slot dafür opfert. Blöderweise gibt es im Spiel keine deutliche Anzeige dafür, welches Erz wie wirkt – oder dass es überhaupt so wirkt. So muss man sich diese Information also über Datenbanken aus dem Internet zusammensuchen, was für einen Bezahl-Bonus ziemlich mies ist.


Die beiden reinen Kampfkarten „Schreckenplage“ und „Schurken und Schätze“ funktionieren wiederum ganz genau so, wie wir die Grinder-Karten aus den Vorgängerspielen kennen. Ihr werdet vor eine festgelegte Anzahl von Banditen beziehungsweise Schrecken gestellt und müsst die Meute umhauen, um an Münzen oder Erfahrungspunkte zu kommen. Die Gegner wiederum haben nur das Ziel, sich schleunigst aus dem Staub zu machen. Schade ist hier allerdings, dass die Ausbeute aufgrund des recht niedrigen Levels der Gegner ziemlich ernüchternd ausfällt. Klar dient das Kartenduo ganz gut als Starthilfe, wobei die Münzen ja eigentlich erst im Mittelteil des Spiels zum Einsatz kommen. Ihr habt aber ziemlich schnell die praktische Levelreichweite für die untote Armee verlassen und müsstet die Karte für richtige Aufstiegspläne zig mal wiederholen. Da gibt es beileibe spannendere Beschäftigungsmethoden!

Unser Fazit: Jepp, es fühlt sich immer noch nach Schummelei an. Allerdings mit der Einschränkung, dass ihr – den Sternentempel mal ausgenommen – aus diesem Bundle eigentlich nur zu Spielbeginn wirklich Kapital schlagen könnt. Da der Anfang von Fire Emblem Echoes eher gemächlich ist und euch nicht allzu schnell überwältigt, habt ihr schlussendlich nicht viel von dem Gesamtpaket. Und auch der Sternentempel ist eher eingeschränkt empfehlenswert. Nicht nur weil die Gegenstände dank fehlender Waffenabnutzung und schnell erreichtem Inventar-Limit weitestgehend überflüssig wirken, es gibt schlichtweg eine bessere Alternative für den Aufwand und das Geld. Eine Alternative, dank der übrigens dieses gesamte Einstiegs-Levelgrinder-Paket hinfällig wird. Und das wäre…


Erfahrene Recken
Einzelpreis pro Karte: 3,99 Euro | Bundle-Preis: 9,99 Euro
Belohnungen: Ein leichteres Leben und das Gefühl, über den Tisch gezogen zu werden

Jepp, ihr habt richtig gelesen. Fire Emblem Echoes hat gleich ZWEI ganze DLC-Pakete, die sich um die allgemeine Stärkung eurer Truppe drehen. Während Awakening noch die Güte hatte, Gegner aller Stufen in seine Grinder-Karten zu mischen, und Fates den Schwierigkeitsgrad an den Spielfortschritt anpasste, gibt es in Echoes schlichtweg zwei Sets mit identischen Absichten – wohlgemerkt aber nicht identischen Karten! Die „Heiligste Halle“ ist dabei noch der unspannendste Teil, dreht er sich doch abermals um die Jagd nach guten Gegenständen, die zufällig irgendwelchen Gegnern in die Hand gedrückt werden oder in Vasen versteckt sind. Allerdings können die sowohl in diesem Dungeon als auch im Sternentempel auffindbaren Sternzeichen-Erze hier auch gegen einen Gegenstand eingetauscht werden, der die Wertaufstiegschancen eines Charakters allgemein anhebt. Vorausgesetzt natürlich, ihr habt auch wirklich alle zwölf der – und wir können es nicht genug betonen – ZUFÄLLIG auftauchenden Erze gefunden. Das kann schnell gehen, sich aber auch mal unglaublich ziehen und mehrere Besuche erfordern. Die Feinde sind übrigens in dieser Version ungemein stärker und auch der gelegentliche Drache mischt sich unter das Volk, um euch unliebsam zu überraschen. Sollte eure Truppe nicht anständig gestärkt sein, kann das schon mal böse enden.


Und auch bei den Karten mit Fokus auf Erfahrungspunkte- und Münzsammelei will das richtige Vorgehen gut überlegt sein. Tatsächlich handelt es sich bei „Herren aus dem Grab“ und „Leben oder Geld?“ nicht einmal um gute, alte „Besiege alle Gegner!“-Karten. Erstere, bei der ihr in einer Ruine nie enden wollende Wellen an stetig stärker werdenden Schrecken zu überwältigen habt, präsentiert sich als Ausdauermatch und verlangt gute Selbsteinschätzung. Ihr startet nämlich in Nähe eines Rückzugspunktes, über den ihr jederzeit das Gefecht abbrechen könnt, sobald es zu brenzlig wird. Und das kann sehr schnell passieren, denn die Untoten teilen ziemlich kräftig aus! Umgekehrt könnt ihr hier mit Charakteren aus dem mittleren bis hinteren Spielteil ziemlich gut Erfahrungspunkte abstauben. Oder zumindest „gut für Echoes-Verhältnisse“, da die allgemeine Punkteausschüttung gegenüber den Fates- und Awakening-Pendants noch immer ziemlich mäßig ausfällt. „Leben oder Geld?“ ist auch ein Überlebenskampf, allerdings einer auf Zeit. Hier habt ihr acht Züge Zeit, um so viele der wandelnden Zombies wie möglich zurück in ihre Grube zu befördern. Als Lohn winken hier zahlreiche Silberstücke und auch einige Goldmarken, unbedachtes Vorgehen kann aber auch dafür sorgen, dass einer eurer Kameraden der Moderbrut in der Gruft Gesellschaft leistet.

Unser Fazit: Von den beiden Gold-Packs 3.0 ist dieses hier wohl das, welches man sich im Bedarfsfall eher anschaffen sollte. Klar setzt es Voraus, dass man seine Truppe bereits auf normalem Wege halbwegs gestärkt hat, dafür hat man aber auf lange Sicht schlichtweg mehr davon. Die „Heiligste Halle“ im Speziellen ist einfach so rundum besser für ihren Zweck, dass sich der Astraltempel des ersten Packs wie eine kostenpflichtige Demo anfühlt. Aber hier liegt eigentlich auch die tatsächliche Krux der Echoes-Schummelkarten: Warum zum Henker sind sie in zwei separat erwerbbare – und auch noch unterschiedlich teure! – Pakete aufgeteilt? Weder Awakening noch Fates haben so einen Mist verzapft. Dadurch wirkt dieser DLC nur noch mehr wie Abzocke und bittet Spieler, die vielleicht etwas gemütlicher durch das Taktik-Rollenspiel marschieren wollen oder einfach etwas Hilfe auf ihrem aktuellen Stand brauchen, gleich doppelt zur Kasse. Das ist einfach nur dreist. Aber wie gesagt: Wenn ihr UNBEDINGT etwas Hilfe braucht, seid ihr mit diesem zweiten Paket ohne Frage auf Dauer besser beraten. Angesichts des stolzen Preises solltet ihr euch den Kauf allerdings sehr gut überlegen.


Frühe Schlachten
Einzelpreis pro Karte: 3,99 Euro | Bundle-Preis: 12,99 Euro
Belohnungen: Waffen, Erinnerungen und Gespräche

Die Hauptgeschichte von Fire Emblem Echoes wirft uns nach einem kurzen Prolog inmitten eines laufenden Krieges zwischen dem Bund der Freien und den Thronbesetzern im Schlosse Zofias. Doch wie ist es eigentlich dazu gekommen? Das hätte eine Frage sein können, die man in diesem Szenario aufgreifen könnte, gerade weil es doch laut Ausschrieb die Zeit kurz vor Alms Auszug in die weite Welt schildern soll, doch wie sich schnell herausstellt, ist das gar nicht das eigentliche Thema dieser Vorgeschichte. Statt etwa die Gründung des Bundes mitzuerleben, versetzen uns drei der Download-Episoden in kurze Nebengeschichten von geringer Bedeutung, während die vierte wenigstens die letzte Schlacht der Königstreuen im Schloss des Landes schildert. Immerhin sorgen die munter-lockeren Gespräche zwischen den Helden der jeweiligen Missionen dafür, dass man sich gut unterhalten fühlt.

Was in Sachen Geschichte verschenkt wurde, hat man dafür augenscheinlich in das eigentliche Missionsdesign gesteckt. Alle vier Karten des Bundles drücken euch eine überschaubare Anzahl vorgefertigter Einheiten mit geeigneter Ausrüstung in die Hand, die es richtig zu nutzen gilt. Und tatsächlich beschränken sich die Macher hier nicht nur auf simple „Besiege alle Gegner“-Aufträge! In „Rettung aus der Feste“ gilt es, gefangene NPCs zu erreichen, bevor sie von den aggressiven Gegnern ausgeschaltet werden. Ist das getan, muss eure dreiköpfige Truppe bestehend aus dem Lanzenträger-Duo Lukas und Forsyth, sowie dem Bogenschützen Python die Beine in die Hand nehmen und über ein Fluchtfeld verschwinden – all das, während bestimmte Aktionen Verstärkungen auf den Plan rufen. „Flucht aus den Ruinen“ ist wiederum ein simpler Gewaltmarsch, bei dem sich die beiden Ritter-Damen Clair und Mathilda durch Schrecken kämpfen müssen. Keine sonderlich fordernde Aktion, da euch das Spiel sehr deutlich zeigt, wie ihr die Herausforderung vereinfachen könnt, aber trotzdem nett. Bei „Zofia im Würgegriff“ geht es schlussendlich um pure Ausdauer: Ihr müsst neun Züge lang dafür sorgen, dass die heranstürmenden Gegner unter Leitung von Schmierlappen Slayde nicht zur Türschwelle des Schlosses gelangen. Unter all den Missionen fällt lediglich „Schlacht am Hafen“ etwas aus der Reihe, wo sich alles um das zügige Ausschalten sämtlicher Gegner dreht.


Je nachdem, wie gut ihr euch auf dem Schlachtfeld anstellt, erhaltet ihr übrigens bessere Belohnungen. Genauer gesagt gibt es pro Karte genau eine Sonderbedingung, die ihr für einen Bonus-Ausrüstungsgegenstand zu erfüllen habt. „Schlacht am Hafen“ und „Flucht aus den Ruinen“ bringen euch zudem in jedem Fall neue Erinnerungsszenen für das Zeitenrad ein. Und als wäre das noch nicht genug, schalten die letzten drei Kurzgeschichten neue Unterstützungsgespräche unter den Teilnehmern der jeweiligen Schlachten frei, die ihr im normalen Spielverlauf durch fleißiges Beisammenkämpfen erleben könnt.

Unser Urteil: Das kam etwas unerwartet: Ein Inhaltspaket, das sich seiner neuen Handlungsdetails wegen rühmt, überzeugt eher weniger durch genau diese Elemente als durch das Gameplay, in das die Gespräche einleiten. Die Schlachten, so simpel sie auch sein mögen, sind nämlich gut konstruiert und regen zu anderen Denkansätzen an. Gerade nach dem kriegerisch-aggressiven Spiel der KI in der Hauptkampagne sind die fast schon puzzleartigen Karten eine schöne Abwechslung. Wenn man doch nur nicht das Story-Potential verschenkt hätte! Auch wenn die Geschichten trotzdem zu unterhalten wissen und Interaktionen zwischen den Gründungsmitgliedern des Bundes so charmant geschrieben sind wie eh und je, wäre uns eine spannendere Ergänzungsgeschichte irgendwie lieber gewesen. Natürlich kann man das jetzt auch positiv drehen und sagen, dass der DLC dadurch komplett überflüssig ist und einem durch den Nichtkauf nichts von Bedeutung entgeht. Für den stolzen Paketpreis von rund 13 Euro erwarten wir dann aber doch etwas mehr.

Stellt sich als nächstes auf reichlich Grinderei ein: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.


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