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Interview: Die Zukunft der SteamWorld - Im Gespräch mit Image & Form

PortableGaming-Redaktion, am 22.10.2016, Seite 1 von 2

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Erinnert ihr euch noch an die gamescom 2016? Vor zwei Monaten hatten wir in Köln die Gelegenheit, uns mit Brjánn Sigurgeirsson, dem Geschäftsleiter des Indie-Studios Image & Form zu unterhalten. Jetzt, wo SteamWorld Heist nämlich praktisch komplett im Kasten ist und diverse Portierungen ihren Weg in die digitalen Shops gefunden haben, wollten wir nachhorchen, was er und sein Team für die Zukunft geplant haben. Außerdem plauderten wir ein wenig über Schwierigkeiten bei der Entwicklung, Developer-Philosophie und die Beziehung zu Nintendo.

Planet3DS: Lassen Sie uns über das neueste Spiel Ihres Entwicklerstudios reden!

Brjánn Sigurgeirsson, Image & Form: Ja ,wir haben SteamWorld Heist im Dezember letzten Jahres auf dem 3DS veröffentlicht und es war eine Qual. Als wir SteamWorld Dig machten, arbeiteten wir acht Monate an dem Spiel und dachten: „Acht Monate sind eine richtig lange Zeit!“ Als Dig dann fertig war, entschieden wir, dass wir nie wieder so lange an einem Spiel arbeiten wollen. Gleich nach Dig begannen wir mit der Entwicklung von zwei kleinen Spielen, die jeweils in vier Monaten entwickelt werden sollten. Wir teilten unser Team so auf, dass wir an beiden Projekten gleichzeitig arbeiten konnten. Und wir dachten, dass wir damit gut fahren. Doch dann begann Dig bekannt zu werden und an den Enden von Reviews stand „Ich kann es kaum erwarten, den nächsten Streich dieses Studios zu sehen!“. Da standen wir nun mit zwei kleinen Projekten … und ich begann nervös zu werden. Wir hatten zu dieser Zeit lange Diskussionen auf der Arbeit, in denen wir Spieleideen besprochen haben, dann kam die Idee für [SteamWorld] Heist auf. Zu der Zeit spielte jemand ausgiebig XCOM und sagte: „Wie wäre es mit einem 2D Spiel im Stil von XCOM?“ Dann sagte wer, dass man auf einer zweidimensionalen Ebene doch nicht richtig schießen kann? Doch dann meinte jemand anders, dass wir das doch so und so machen könnten und plötzlich sprach jeder im Unternehmen über diese Idee. Ich kam gerade zurück von der Tokyo Game Show von 2013 und sie sagten zu mir: „Boss, wir haben eine Idee." und sie präsentierten Heist. Ich dachte: „Fantastisch, es ist komplett anders als Dig. Wie lange wird es dauern?". Sie antworteten: „Es wird wohl zehn Monate dauern, um das Spiel zu machen." und ich entgegnete „Oh nein. Na gut, packen wir es an!" Am Ende brauchten wir 22 Monate. Die Produktion war sehr teuer, aber glücklicherweise waren die Kritiken zu Heist sehr gut. Damit konnten wir einige Spiele verkaufen und das kam gerade rechtzeitig, denn wir waren komplett pleite. Diesen Frühling arbeiteten wir noch an dem DLC und portierten das Spiel für Steam, PS4 und PS Vita.

Planet3DS: Und das habt ihr echt gut hinbekommen!

Sigurgeirsson: Vielen Dank, ich freue mich, dass ihr das sagt!


Planet3DS: Unsere Kollegen von PlanetVita haben das Spiel erst vor einigen Wochen getestet und darauf bekamen wir sogar von euch auf Twitter eine Antwort: „Pflichtkauf is the word of the week here at the office!".

Sigurgeirsson: Das ist das schönste Wort, dass ich kenne. Es heißt, dass man es kaufen muss, oder? Natürlich fühlen wir uns geehrt.

Planet3DS: Wir arbeiten übrigens für Planet3DS…

Sigurgeirsson: (lacht) Gute Wahl!

Planet3DS: …und unsere Kollegen für PlanetVita. Tatsächlich denken wir auch, dass der 3DS doch die besseren Spiele abbekommt.

Sigurgeirsson: Ja, die Vita tut mir leid. Ich mag es sehr, sie in der Hand zu halten und mit ihr zu spielen.

Planet3DS: Das Spielgefühl ist wie auf der PSP in besser.

Sigurgeirsson: Genau, die Auflösung ist super und die Tastenbelegung ist um einiges besser als auf dem 3DS.

Planet3DS: Denken Sie das?

Sigurgeirsson: Naja, meine Finger sind ziemlich groß. (lacht)

Planet3DS: Die Grafik des Handhelds ist echt gut, nur gibt es im Gegensatz zum 3DS keine Software vom Hardware-Entwickler.

Sigurgeirsson: Tja, Sony hat die Türen dicht gemacht, sie haben die Vita begraben.

Planet3DS: Möglicherweise arbeiten sie ja an einer neuen mobilen Konsole. Vielleicht war Ihr Spiel das letzte für die Vita.

Sigurgeirsson: Ja, komplett durch ist das Thema PS Vita zwar noch nicht, aber es wird wohl die erste Plattform mit unseren Spielen sein, die eingestellt wird. Aber trotzdem, nach der Portierung von SteamWorld Heist auf alle anderen Plattformen stehen wir jetzt vor der Frage, was als nächstes kommt.

Planet3DS: Genau, kommen wir doch gleich mal auf Ihre Zukunftspläne zu sprechen!

Sigurgeirsson: Wir haben so einige Pläne! Aber das würde jetzt wohl zu weit führen und am Ende werdet ihr enttäuscht sein, also fasse ich mich kurz: Als wir an SteamWorld Heist arbeiteten, haben wir uns ja das Ziel von zehn Monaten gesetzt und dann doch 22 Monate lang gearbeitet. Im September 2014 war ich mir noch totsicher, dass wir SteamWorld Heist im Frühjahr 2015 veröffentlichen können. Ich war mir so sicher, es gab keinen Zweifel! Deshalb haben wir das Spiel im September 2014 angekündigt und haben unsere Grafiken auf unserer Homepage mit „Frühjahr 2015” als Veröffentlichungsdatum gestaltet. Tja, dann kam die Einsicht und wir verschoben das Spiel erstmals auf Sommer 2015. Und dann Herbst 2015. Am Ende zweifelten wir sogar noch am Release vor Jahresende.

Planet3DS: Ich denke, dem Spiel haben die Verschiebungen nicht geschadet. Im Gegenteil: Es ist besser ein Spiel zu veröffentlichen wenn es fertig ist.

Sigurgeirsson: Stimmt! Das ist sehr wichtig, oder? Ein übereiltes Spiel ist für immer schlecht und ein verschobenes Spiel kann gut werden.


Planet3DS: Was genau war eigentlich der Grund für die Verschiebungen?

Sigurgeirsson: Ich sag euch warum! Es ist eine sehr wichtige Geschichte: Wir waren so vom Roguelike-Gedanken getrieben - ihr wisst schon, die harte Bestrafung wenn man stirbt und wieder von neu beginnen muss. Also haben wir Perma-Death eingebaut. Bei uns bedeutete das, dass dieser Charakter ab jetzt tot ist, wenn man während einer Mission stirbt, außer man startet das Spiel neu. Aber es sollte ein Spiel werden, das von seiner Story lebt.

Planet3DS: Genau wie bei XCOM: Figuren können schwer verletzt werden und wenn wir sie nicht rechtzeitig retten … Ja, solche Spiele sind sehr knifflig.

Sigurgeirsson: Genau, es ist schwer und gleichzeitig sehr streng mit dir. Jedes Mal wenn ein Charakter stirbt, wusste ich, dass das Spiel ab jetzt viel viel schwerer sein wird. Wir waren von dieser Idee so gepackt, dass wir krampfhaft versuchten, dieses Spielelement interessant zu gestalten. Doch externe Tester und wir selbst sagten uns, dass das Spiel zu schwer wird. Also versuchten wir, den Rest des Spiels so zu balancen, dass sich das Element nicht mehr so streng und schwer anfühlt. Aber wir konnten es jedes Mal am Gesichtsausdruck der Tester sehen, wenn sie gestorben sind. Wir waren so lange dieser Richtung gefolgt bis wir endlich entschieden haben: „Das funktioniert so nicht. Wir müssen unseren Kurs ändern. Wir müssen unser Spiel freundlicher machen.“

Planet3DS: Wie lange hat es gedauert, diesen neuen Pfad einzuschlagen?

Sigurgeirsson: Wenn du ein 3-Mann-Studio bist und du sagst: „Ok, wir ändern jetzt unseren Kurs. Alles klar? Okay, ab jetzt fahren wir eine neue Richtung.” Wenn es 18 bis 20 Mitarbeiter sind, wie wir es sind, und nicht ein 100- oder 200-Mann Unternehmen, das bei einer Richtungsänderung Millionen versenken muss, dann geht es noch. Aber wenn die Größe der Firma eben anders aussieht, dann wirst du erkennen: „Ok, das aktuelle Spiel geht in die falsche Richtung. Aber egal, wir machen das jetzt zu Ende.“ Wir wagten den Schritt und die Produktion verschob sich stark nach hinten. Im Rückblick bin ich stolz, dass wir gewagt haben, diesen Schritt zu gehen. Denkt mal drüber nach: Es sind zwei Jahre in eurem Leben – in der Zeit hättest du zwei Kinder haben können, wenn du dran gearbeitet hättest! Es ist eine lange Zeit. Aber jeder war an Bord. Am Ende waren wir alle sehr, sehr glücklich mit dem Ergebnis.

Planet3DS: Gut gemacht und natürlich eine gute Entscheidung!

Sigurgeirsson: Habt ihr bemerkt wie ich eurer Frage nach der Zukunft ausgewichen bin? Statt über unsere Pläne zu reden, reden wir über das hier.

Planet3DS: Tja, da haben Sie uns erwischt!

Sigurgeirsson: Um wieder auf das Ausgangsthema zurückzukommen: Ja, ich sage euch gerne woran wir aktuell arbeiten, zur richtigen Zeit. Der Grund dafür ist, dass ich euch nicht enttäuschen möchte, wenn ich euch sage, was es am Ende wird und dass es definitiv an diesem Tag erscheinen wird. Eine Lektion, die wir erst mit Heist lernen mussten.

Planet3DS: Immerhin wissen wir jetzt, dass Sie an etwas arbeiten! Also melden wir uns in drei, vier Jahren wieder…?

Sigurgeirsson: (lacht) Nein, nein, definitiv früher als das! Wir haben auch gemerkt, dass es schlecht fürs Geschäft ist, zu lange zu warten.

Planet3DS: Aber manchmal brauchen Dinge ihre Zeit um sie besser zu machen, es ist also kein Fehler zu warten. Die Leute müssen das verstehen.

Sigurgeirsson: Genau, manche Dinge brauchen mehr Zeit und Geld als andere und ich denke, dass ich ein Spieleentwickler sein möchte, der, wenn er in Rente geht, zurückschauen und sehen kann, dass alles, was wir gemacht haben, gut war.

Planet3DS: Es gibt inzwischen so viele Entwickler, die sich nicht mehr um Qualität scheren und ihr Spiel viel zu früh auf den Markt werfen, nur um möglichst schnell und möglichst viel Geld abzugreifen - so sollte es nicht sein.


Sigurgeirsson: Ja, ihr habt recht. Aber wir können immer über solche schimpfen, oder? Es ist sehr einfach, so etwas zu tun, aber ich denke, man muss sich entscheiden: Geschäfte machen oder Qualität. Wenn du beides machen kannst: Super für dich! Aber dafür musst du täglich arbeiten und wenn irgendwann das Angebot kommt, dass du schnell ganz einfach Geld machen kannst, dann wirst du nach ein paar Jahren zustimmen wollen.

Planet3DS: Die Zwickmühle des Idealismus.

Sigurgeirsson: Ja, es ist einfach, ein Idealist zu sein, aber es geht viel mehr darum, was du wirklich bist und wofür du wirklich stehst.

Planet3DS: Der beste Weg wäre es, idealistisch zu sein und trotzdem ordentlich Geld zu verdienen. Aber das zu erreichen ist eine schwierige Aufgabe …

Sigurgeirsson: Ich denke, das haben nur wenige Menschen geschafft, erfolgreich in dem zu sein, was man tut, denn es ist schwierig – sehr sogar. Aber es spielt keine Rolle. Wenn mich meine Kinder fragen, was ich mache und ich antworte: „Ich mache gute Spiele”, dann ist das viel schöner als sagen zu müssen: „Ich mache Spiele” - „Oh, sind sie denn gut?” - „Eigentlich nicht, sie sind ziemlich schlecht. Aber schau wie viel Geld ich damit verdiene!” Ich bin lieber ein armer Idealist…. Okay, ein REICHER Idealist, aber besser als das Gegenteil.

Planet3DS: Zum Glück gibt es noch einige große Entwickler, die auch so denken. CD Projekt Red mit The Witcher 3 ist so ein Beispiel. Was für ein großes Spiel! Und trotzdem ist es um einiges besser als, nun ja, sagen wir EA - natürlich nur aus rein persönlicher Sicht.

Sigurgeirsson: Wenn ich mir anschaue, was EA so macht - nehmen wir als Beispiel FIFA - dann liefern sie jedes Jahr aufs Neue gut ab, ich liebe es! Sorry, aber ich mag das wirklich!

Planet3DS: Ich persönlich mag die Spielereihe ebenfalls, denn ich mag Fussball, deshalb brauche ich jährlich auch die aktuellen Teams mit ihren Spielern. Aber Qualität hängt auch von Verbesserungen ab und die sehe ich dort nicht. Und trotzdem brauche ich das Spiel wegen den neuen Spielern, Trikots...

Sigurgeirsson: (lacht) Genau wie unsere Hüte in SteamWorld Heist!


Planet3DS: …und den neuen Stadien, die sie hinzufügen.

Sigurgeirsson: Sieht so aus, als ob das ein Teil deines Lebens wurde! Aber mein Punkt ist, dass wir es nicht auf die gleiche Weise sehen: Ich denke, man sollte Spiele so gut wie möglich machen. EA hat so viele Angestellte, dass sie ihre Einnahmen vergrößern müssen. Vielleicht hatten sie schon unglaublich gute Ideen für FIFA, aber sie bleiben bei den kleinen Verbesserungen pro Jahr. Es ist ein unglaubliches Geschäft: EA hat wie jedes andere Studio klein angefangen. Aber ich denke, das macht keinen Unterschied. Ich denke, wir beide, der CEO von Image & Form und der CEO von EA, können auf unsere Art rechtfertigen, was wir tun. Wir machen unglaubliche Spiele. Habt ihr von deren Indie-Initiative gehört? EA veröffentlicht ein schwedisches Spiel namens Fe - ein guter Freund von mir macht dieses Spiel. EA ist nicht per se schlecht, sie versuchen tatsächlich auch, kleinere Projekte zu fördern. Aber genug von EA! Wir haben noch einen wichtigen Punkt: Warum machen wir Spiele? Ich bin dabei, um eines Tages sagen zu können: Das ist, warum ich lebe. Das ist, was ich tue. Wenn ich nicht da wäre, gäbe es wohl niemanden, der diese Spiele gemacht hätte. Es ist wie … habt ihr euch je Gedanken darüber gemacht, was passiert wäre, wenn Mozart 20 Jahre länger gelebt hätte oder früher gestorben wäre, beispielsweise auf einer Bananenschale ausgerutscht wäre, als er noch fünf Jahre alt war? Ich denke, wir schulden es uns selbst, dass wir immer unser Bestes geben. Keine halbherzigen Aktionen, nur das Beste. Es ist eine Philosophie. Zum Glück arbeite ich mit brillanten Menschen zusammen, die diese teilen. Die Mitarbeiter von Image & Form sind fantastische Menschen! Stellt euch vor: Ihr sitzt zwei Jahre lang in solch einem Büro, tagein, tagaus sitzt ihr an diesem Spiel - hat sich was verändert? Was ist neu nach einer Woche Arbeit? Gut, dieser Charakter bewegt sich jetzt schöner, die Geschichte geht ein bisschen voran … Dann bis Montag! Wie kann man die Motivation im Team für zwei Jahre aufrechterhalten?

Planet3DS: Dann sollten Sie ja ziemlich glücklich sein, dass Nintendo [die SteamWorld Collection für Wii U] an ihrem Stand zeigt, oder?

Sigurgeirsson: Ja, lasst uns darüber reden!

Planet3DS: Vermutlich ist das eine sehr gute Art für das Spiel zu werben, wenn so viele Spieler den Titel bei Nintendo anzocken können. Sagen Sie uns doch, wie es dazu kam.

Sigurgeirsson: Ihr beiden stimmt mir doch zu, wenn ich sage, dass Nintendo eine großartige Firma ist, oder? Schaut man nur aufs Geld, hat Nintendo keinen wirklichen Nutzen daran, unser Spiel zu bewerben. Vergleicht nur unser Spiel mit all deren Titeln. Aber ich denke, das passt ganz gut in Nintendos Philosophie. Sie wollen Mühe belohnen. Spiele für mobile Endgeräte zu veröffentlichen ist einfach, da Apple keinen Widerstand leistet. Man kann einfach sagen: „Hi, ich habe ein Spiel. Bitte!” Bei Nintendo ist das anders. Sie fragen höflich während der Entwicklung: „Okay, welche Richtung schlagt ihr ein? Wann zeigt ihr uns das Spiel und wenn es in Ordnung ist, können wir euch ein paar Ratschläge geben?” Wir sagen ihnen dann „Ja, ihr könnt uns gern ein paar Tipps geben, aber wir hören vielleicht nicht 100% auf darauf.” und dann sagen sie: „Nein, das ist nicht unsere Intention! Wir wollen sicherstellen, dass nur Qualität auf unserer Hardware erscheint.” Mit der SteamWorld Collection riefen sie uns im April oder Mai an: „Wir haben die Reihe namens Nintendo Selects, die schon immer sehr guten Nintendo-First Party-Spielen vorbehalten war - das ist auch der Grund, warum es Nintendo Selects heißt, ein Zeichen für Qualität. Und jetzt möchten wir, dass SteamWorld Collection ein Teil davon wird.”. Da der Mensch, mit dem ich sprach, ein Deutscher war, dachte ich erst, dass ich ihn falsch verstanden habe, einfach nur … weil es unmöglich war. Ich fragte ihn daraufhin, ob er das auch so meinte, wie er es sagte und er antwortete: „Ja, wir möchten die SteamWorld Collection in die Nintendo Selects-Reihe aufnehmen.“ - „Ist das nicht den Nintendo-Titeln vorbehalten und auch nur den Besten der Besten?“ - „Ja, und wir möchten die SteamWorld Collection als Teil davon.“ Tatsächlich sagte ich dann: „Ja, aber wir müssen dafür zahlen, oder nicht?“ und er antwortete „Nein, wir zahlen für euch.” Es ist ein wirklich sehr guter Deal, sie waren unglaublich nett. Aber es war Nintendo of Europe und nicht Nintendo of America, denn diese haben nicht die Nintendo Selects-Reihe. Sie haben dort kein ähnliches Prinzip [die eShop Selects-Marke, die SteamWorld Collection in Europa trägt (Anmerkung der Redaktion)]. Deshalb haben wir noch einen anderen Publisher, das britische Unternehmen Rising Star Games… Sie haben mir alle zwei Wochen Mails geschickt: „Können wir eine PS4-Collection von SteamWorld Dig und SteamWorld Heist machen?“ Und ich sagte „Ja, irgendwann später.” [Nach dem Deal mit Nintendo] rief ich den Kerl an und fragte: „Wollt ihr immer noch das Ding mit der PS4 machen?“ - „Ja, lass anfangen!“ - „Okay, aber könnt ihr noch eine Sache machen? Könnt ihr die SteamWorld Collection für Wii U auch in Amerika veröffentlichen?“ - „Auf Wii U?“ - „Ja, es ist ein Gesamtpaket: Ihr macht Wii U und PS4.“ - „Ja, aber warum nur in Amerika?“ - „Weil Nintendo das in Europa übernimmt.“ - „Das ist auch sehr gut für uns, weil Nintendo auch unsere Werbung veröffentlicht.“ Und da haben wir die Sache wieder: Wenn du die Qualität wählst, dann endet es gut für dich, es wird sich auszahlen.

Planet3DS: Viele Spieler werden auf SteamWorld dank dem Release als Nintendo Selects stoßen. Viele Menschen wissen davon aktuell nichts, aber zukünftig wird das definitiv ein Weg sein.

Sigurgeirsson: Genau! Das ist ein wichtiger Punkt. Ich meine, ich dachte immer ein Nintendo-Gamer ist ein Nintendo-Gamer und jeder Nintendo-Gamer sucht auch im eShop nach Spielen. Und das ist unwahr. Es ist so falsch! Nur ein kleiner Teil von Nintendo-Gamern ist dort unterwegs. Viele von ihnen sind Sammler und wollen ihre heimischen Regale füllen.

Planet3DS: Aktuell kaufe ich nur bei Nintendo meine Spiele im Einzelhandel. Steam, Uplay und so weiter haben diesen Weg ersetzt, es bleibt nur noch Nintendo…!


Sigurgeirsson: Nintendo-Gamer, sie sind schon etwas anders. Sie haben Mario-Tattoos und so ein Zeugs…

Planet3DS: Idealistisch eben!

Sigurgeirsson: Ja, sehr idealistisch. Und auch sehr parteiisch: „Ich spiele Nintendo-Spiele” - „Also bist du ein Gamer?” - „Ich bin ein NINTENDO-Gamer!” Die Sammlung erscheint am 30. September und nur für Wii U.

Planet3DS: Ich glaube, unsere Leser würden sie auch gerne auf dem 3DS sehen. Vielleicht irgendwann in der Zukunft?

Sigurgeirsson: Das Ding ist: Der 3DS war die Geburt von Image & Form. Als wir SteamWorld Dig für den 3DS veröffentlicht haben, hat Nintendo uns den Weg geebnet. Und damals waren wir noch ein kleiner Spieleentwickler. Niemand wollte mit uns Interviews wie dieses hier führen, bis SteamWorld Dig kam. Wir bekamen ein wenig Ruhm mit dem Spiel und die 3DS-Community war so nett. Die Spieler waren freundlich, die Presse war freundlich. An einem Punkt war ich so überwältigt von dieser Freundlichkeit, dass ich in die Öffentlichkeit trat und versprach, dass unser Spiel, eben SteamWorld Heist, zuerst auf dem 3DS erscheinen wird. Und dann, zwei Jahre danach, sprachen wir über das Thema: „Auf welcher Plattform sollten wir als erstes arbeiten?“ - „Ist es nicht offensichtlich, dass wir es zuerst für den 3DS bringen sollten?“ - „Ja, aber wollen wir das wirklich tun?“ Und dann las jemand einige Spekulationen aus dem NeoGAF Forum vor, auf welcher Plattform denn das nächste SteamWorld wohl erscheinen wird und jemand zitierte meine Aussage und schrieb „Das ist das, was der CEO vor zwei Jahren sagte, und er sollte besser sich daran halten!“ Ich war überrascht, dass sich noch jemand an sowas erinnert, denn ich selbst konnte es nicht mehr! (lacht) Danach gab es keine Diskussionen mehr. So lange der 3DS eine lebende Plattform ist, so lange werden wir immer eine Beziehung zu ihm haben.

Planet3DS: Natürlich! Aber ich glaube, uns geht die Zeit aus!

Sigurgeirsson: Oh nein, wo ist die Zeit hin? Aber ja, das nächste Spiel wird ein SteamWorld-Spiel und es wird viele Menschen glücklich machen.

Planet3DS: Vielleicht ein neues Tower Defense-Game? [SteamWorld Tower Defense war der erste Titel von Image & Forum für den DS (Anmerkung der Redaktion)]

Sigurgeirsson: (lacht) Darüber kann ich aktuell nicht reden. Aber es war mir ein Vergnügen mit euch zu sprechen.

Planet3DS: Gleichfalls! Vielen Dank für Ihre Zeit!

Dieses Interview wurde von Nicola Hahn [501.legion] und Alexander Schneider [Gardevoir ex] für Planet3DS.de geführt


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