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Sonstiges: Fire Emblem Fates - Die Kartensets im DLC-Check

Tjark Michael Wewetzer, am 02.07.2016, Seite 1 von 3

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Fire Emblem Fates hat zwar im „vollständigen“ Zustand bereits den Umfang von drei Spielen, doch ein bisschen mehr schadet nie, nicht wahr? Ganz wie Awakening zuvor, wird auch der neueste Ableger der Fire Emblem-Reihe über die Wochen nach dem Release hinweg mit Zusatzinhalten versorgt – dieses Mal sogar freundlicherweise gleich in zwei umfassenden Paketen, die als Season-Pässe dienen, statt in Form diverser Stapel Mini-Bundles. Trotzdem ist allein schon das erste Kartenset mit seinen Kosten in Höhe von 17,99 Euro nicht gerade günstig, weswegen wir die Qualität der gebotenen Inhalte genauer unter die Lupe nehmen und in diesem ersten Teil auf die erste Hälfte des Kartensets 1 eingehen wollen. Ein allgemeiner Hinweis bezüglich unserer Einschätzung des Schwierigkeitsgrades: Diese bezieht sich auf den taktischen Anspruch der Karten, NICHT auf die Charakterlevel der Gegner. Wenn ihr nämlich mit eurer eigenen Mannschaft kämpft, orientiert sich die Gegnerstärke am Story-Fortschritt. Ein Endgame-Team nimmt es daher in der Regel mit Gegnern nahe an der Levelobergrenze auf, während Frischlinge aus Kapitel 6 entsprechend schwächere Feinde zu erwarten haben.


Vor dem Erwachen
Einzelpreis: kostenlos | Schwierigkeitsgrad: Einfach bis Mittel
Belohnungen: Heldensiegel, Erhabenensiegel, Kiesel

Wenn man schon ein schönes Dimensionstor zur Reise in fremde Welten hat, warum nicht zuerst einmal bei alten Bekannten vorbeischauen? Das ist das Thema dieser freundlicherweise komplett kostenlosen Karte. Nachdem sich nämlich einige unsichtbare Unruhestifter auf Dimensionsreise begeben haben, folgt Corrin dem Trupp in das Königreich von Ylisse, wo ihr auch prompt auf Lissa, Chrom und Frederick aus Fire Emblem: Awakening trefft, kurz vor den Ereignissen besagten Spiels. Nach kurzen Erläuterungen der Situation geht es auch umgehend in die Schlacht.

Der Schauplatz ist dabei das Areal des vierten Kapitels von Awakening, nur dass statt einer Horde Untoter nun Invasoren vor euch stehen. Die zu überleben sollte nicht sonderlich schwer fallen, erst recht im Phönix-Modus. Wenn ihr jedoch alle Belohnungen einkassieren wollt, müsst ihr euch schon etwas mehr ins Zeug legen. Die beiden Klassenwechselsiegel gibt es nämlich nur dann, wenn eure drei NPC-Begleiter aus dem Vorgängerspiel allesamt lebend das Schlachtfeld verlassen. Lissa hält sich zwar glücklicherweise eher zurück und heilt bei Bedarf, Chrom und vor allem Frederick preschen allerdings nur zu gerne vor. Die aus den Festungen nachrückenden Ninja mit ihrer Ausfallschritt-Fähigkeit sorgen zudem schnell dafür, dass eure Einheiten ruck-zuck inmitten der Feindesmassen landen – unschön.


Und warum wollt ihr diese Siegel haben? Nun, sie erlauben es euch, zwei Einheiten eurer Wahl zum Marth zu machen – oder genauer gesagt einen Mann zum Marth und eine Frau zur Lucina. Mit dem Heldensiegel verwandelt ihr einen eurer Recken zum Sternenlord, der fortgeschrittenen Charakterklasse von Marth aus Fire Emblem: Shadow Dragon, während das Erhabenensiegel eine Dame eures Trupps zum Erzlord macht, was wiederum Lucinas fortgeschrittene Klasse in Fire Emblem: Awakening war. Diese Siegel erhaltet ihr allerdings nur bei eurem ersten perfekten Sieg, in jedem anderen Fall hat der umsichtige Frederick zumindest einen kleinen Kieselstein als Wurfwaffe für eure Sammlung parat. Hurra?

Unser Urteil: Es hat schon etwas Schönes, die liebgewonnenen Helden aus dem Vorgängerspiel erneut zu treffen. Dass diese kleine Fanservice-Gefecht komplett kostenlos ist, macht die Angelegenheit natürlich umso besser. Die Schlacht an sich ist dabei eher simpel und fordert zum reinen Abschluss nicht so viel Hirnschmalz, doch wollt ihr die beidne Klassensiegel einkassieren, bedarf es schon etwas Umsicht – allein eurer übereifrigen KI-Kameraden wegen. Das macht „Vor dem Erwachen“, je nach Spielfortschritt, zu einer überraschend schwierigen Karte, ohne jedoch wirklich zu überfordern. Reinschauen lohnt sich also, gerade weil euch dieses kleine Gefecht keinen Cent kostet. Außerdem empfehlen wir euch, gewisse an Awakening-Charaktere erinnernde Helden eures Fates-Trupps unbedingt mal mit Chrom, Lissa und Frederick plaudern zu lassen. Da kommen nämlich einige lustige Bonus-Dialoge bei rum.


Das Gold-Pack 2.0
Einzelpreis: je 2,49 Euro | Schwierigkeitsgrad: Einfach
Belohnungen: Erfahrungspunkte, Gold und besondere Waffen

Auch wenn es in Fire Emblem Fates kein kleines Bundle dieser Art gibt, wollen wir die drei spezifischen Grind-DLC-Karten – ganz wie in Awakening zuvor – unter einem Banner vereinen. Denn im Prinzip sind sie alle aus dem selben Holz geschnitzt: Sie sind da, um euch das Leben einfacher zu machen. Trotzdem gilt die alte Weisheit: Von Nichts kommt nichts! Und wer nicht aufpasst, verliert im Klassik-Modus schnell einen Gefährten, da auch diese Karten ihre Gegnerstärke eurem Story-Fortschritt gemäß anpassen.

In „Die Mutprobe“ legt sich eure Truppe mit einer Horde Ungesichter an, die ihr für reichlich Erfahrungspunkte vermöbeln könnt. Der Trick dabei: Es sind auch stärkere Monster in die Masse gemischt, die unerfahrene Einheiten problemlos in den Boden stampfen können – obacht also, wenn ihr vorprescht! Interessanterweise fliehen diese starken Feinde jedoch und die Karte ist bestanden, sobald kein Gegner mehr zu sehen ist. Wer sich also nicht fit für die wandernden Panzerschränke fühlt, kann immerhin geduldig ausharren. Ein ähnliches Vorgehen gilt für „Geistergold“, nur säubert ihr hier eine Ruine von schemenhaften Kriegern und erhaltet anstelle von exorbitant vielen Erfahrungspunkten eimerweise Gold.


„Martialisches Museum“ ist hingegen ein Sonderfall. Da Fire Emblem Fates nur noch bei Nutz- und Heilungsgegenständen ein Brauchbarkeitslimit hat, wirkt die Aussicht auf Waffen ohne Ende jetzt nicht gerade lukrativ. Allerdings könnt ihr in dem Turnier, um das sich dieser DLC dreht, einige Endgame-Bonuswaffen einsacken, die ihr im normalen Spielverlauf nur etwa ein mal zu Gesicht kriegt – das Mjölnir-Zauberbuch zum Beispiel. Da ihr jedoch mit einem feindlichen Boss um die Schätze wetteifert, die teils auch noch in Truhen verborgen sind, muss eure Truppe ganz schön auf Zack sein, wenn ihr alles erbeuten wollt. Aber hey, immerhin lässt sich die Karte mehrmals spielen!

Unser Urteil: Ganz wie beim Gold-Pack von Fire Emblem: Awakening fühlt sich dieses Kartentrio schon ein wenig wie Schummelei an. Gerade „Die Mutprobe“ fällt im Herrschaft-Szenario in diese Kategorie, handelt es sich hierbei doch um die einzige Zusatzkarte, die euch Erfahrungspunkte verdienen lässt und so der Ressourcenknappheit der Kampagne entgegenwirkt. Auf der anderen Seite sind sie jedoch auch kein wirklich ungefährlicher Spaziergang – unvorsichtige Manöver können euch im Klassik-Modus durchaus die ein oder andere Einheit kosten. Trotzdem gilt: Zum Hochziehen von, sagen wir mal, den Unmengen an Einheiten auf dem Offenbarung-Pfad mögen die Booster-Karten ganz interessant sein, aber sie hebeln doch schon die Spannung und Herausforderung aus, die Fire Emblem auszeichnet.


Kampf um den Strand
Einzelpreis: 2,49 Euro | Schwierigkeitsgrad: Einfach
Belohnungen: Ein Urlaubsfoto

Es war einmal ein schöner Tag, an dem Corrin ein Urlaubsticket gewann. Nur ist Corrin ein übler Workaholic und tritt das Ticket an die liebe Familie ab. Alles schön und gut, nur wollen die eigentlich auch nicht in den Urlaub – zumindest bis sich deren Getreue einmischen und prompt für ihre Gebieter das Ticket in einer großen Schlacht gewinnen wollen. Schräger kann so etwas simples wie ein Ausflug an den Strand kaum Beginnen, oder?

Was folgt, ist ein großer Kampf unter allen acht Adelsvertretern und ihren jeweiligen zwei Leibwächtern. Ihr dürft dabei entscheiden, welchem der acht Teams ihr eure Unterstützung zusprechen möchtet – je nachdem gibt es am Ende ein Urlaubsfoto des entsprechenden Anführers zu sehen. Statt aber auf eure eigens hochgezüchtete Truppe zurückzugreifen, müsst ihr hier mit vorgefertigten Charakteren vorlieb nehmen, die zudem mit recht albernen, aber effektiven Waffensets daherkommen. Das mag aber angesichts eventueller Kräfteunterschiede in eurem Kämpferfeld auch von Vorteil sein.


Der Schlachtverlauf ist trotzdem recht simpel gehalten, gerade weil alle Fraktionen praktisch isoliert aufgestellt sind. Statt euch in eine große, unschöne Massenschlacht hineinzustürzen, könnt ihr die gegnerischen Dreierteams ganz ruhig nacheinander plätten. Die jeweiligen Kampfareale sind dabei sogar optisch an die Vorlieben der Wachleute angepasst – ein nettes Detail. Die verstreuten Drachenadern, welche vorübergehend die Werte aller eurer Gegner senken, sowie die erbeutbaren Wertebooster machen den ganzen Kampf insgesamt zu einer simplen Sache.

Unser Urteil: Auch Anführer brauchen einmal Urlaub! Tatsächlich ist diese kleine Fehde durchaus mal etwas anderes, allerdings zieht es sich durch die riesige Kartengröße und strikte Unterteilung aller Teilnehmer deutlich. Das macht es nicht gerade zur spannendsten Schlacht, die uns Fire Emblem Fates bietet. Die verstreuten Drachenadern sowie Wertestärkungsmittel sorgen zudem schnell dafür, dass ihr im direkten Kampf auf kaum ein Problem stoßen werdet. Da hilft es auch nicht, dass euch der DLC mit seinen insgesamt acht Enden zum merhmaligen Durchspielen animiert – denn so wirklich interessant ist das Gefecht schlichtweg nicht. Wenn ihr nicht gerade unbedingt Camilla und Co. in Badeklamotten sehen möchtet, könnt ihr euch den Inhalt also getrost schenken.


Royale Kräfte
Einzelpreis: 2,49 Euro | Schwierigkeitsgrad: Schwer
Belohnungen: Stat-Booster, Dunkelschriftrolle, Finsterschwinge

Corrins Leben schwebt in Gefahr! Also das eines anderen Corrins in einer fremden Parallelwelt. Das zumindest erzählt der Regenbogenweise Beberast den Mitgliedern des hoshidischen und nohrischen Adels. Aber auch wenn sie diese Corrin-Version nicht persönlich kennen, lassen sich die acht nicht zweimal bitten und bieten umgehend ihre Hilfe an. Damit das Ritual fruchtet, braucht Beberast allerdings nur die Hilfe des stärksten Adelskindes – und das soll in einem großen Kampf ermittelt werden.

Wenn das Endresultat trotz anderer Einleitung verdächtig nach dem oben erwähnten Krieg um ein Urlaubsticket klingt, liegt ihr goldrichtig. „Royale Kräfte“ borgt sich sogar glatt die ganze Karte aus dem anderen DLC und verlegt lediglich die Einheiten ein wenig. Damit passen sie leider nicht mehr thematisch ganz zu ihrer Umgebung, dafür glänzt das Gefecht auf anderer Ebene: Beim Schwierigkeitsgrad. Anders als der Strandstreit ist dieses Gefecht äußerst schwer zu bewältigen. Die umliegenden Drachenadern schwächen nun nicht mehr eure Feinde, sondern setzen sie lediglich für einen Zug fest und lassen euch Klone eurer Truppen beschwören. Klingt zunächst cool, allerdings teilen sich alle Kopien eine Energieleiste und das Inventar. Stirbt also ein Abbild, sind alle weg. Als wäre das noch nicht genug, halten sich die Einheiten auch nicht bei ihren Spielzeugen zurück. Xander, Ryoma, Takumi und Leo treten also entsprechend mit ihren königlichen Waffen auf, alle anderen ziehen gleichermaßen mit hochwertigem Kriegsgerät in die Schlacht. Und haben wir euch schon erzählt, dass die anderen Teams dieses Mal nicht brav warten, bis ihr zu ihnen rübermarschiert?


Nein, einfach ist dieses Gefecht beileibe nicht. Das macht es hingegen aber auch zu einer unterhaltsamen Herausforderung, da ihr euch mit vorgefertigten Charakteren und limitierten Ressourcen behaupten müsst. Nur wer genau taktiert, übersteht diese Schlacht. Der Lohn fällt dabei zumindest ganz nett aus: Für jeden Abschluss erhaltet ihr eine Finsterschwinge, sofern ihr einem Nohr-Mitglied geholfen habt, bzw. eine Dunkelschriftrolle, falls ihr für Hoshido eingetreten seid. Damit könnt ihr je einen Helden eurer Wahl zum Dunkelfalken oder Dunkelritter befördern – zwei ziemlich coole Klassen. Für den Erstabschluss mit jedem der acht spielbaren Teams gibt es zudem einen Werte-Booster, den ihr euch nach all dem Aufwand aber auch definitiv verdient habt.

Unser Urteil: Anders als der belanglos und einschläfernd wirkende „Kampf um den Strand“ verspricht dieser DLC zumindest ein spannenderes Gefecht. Der Aufbau der beiden Zusatzmissionen mag zwar praktisch identisch wirken, doch lasst euch nicht täuschen: Der Schwierigkeitsgrad hat es in sich! Nur wenn ihr euer Vorgehen genau überlegt und fleißig Gebrauch von erbeuteten Gegenständen macht, könnt ihr euch den Sieg sichern. Der Lohn für eure Mühen ist entsprechend auch etwas wertiger, wenn auch sicherlich nicht jedermanns Sache. Immerhin gibt es ja bereits für den Kauf aller Spielversionen jeweils zwei Finsterschwingen und Dunkelschriftrollen als Bonus – manch einem reicht das bereits. Die Werte-Booster sind wiederum ganz nett, allerdings natürlich sehr aufwendig zu beschaffen. Nicht zu vergessen: Anders als die Klassenwechselitems gibt es diese Dinger nur ein einziges Mal pro Team! Wenn ihr mal euer taktisches Geschick unter Beweis stellen wollt, ist diese Karte nichtsdestotrotz einen Blick wert.

Stählt sich bereits für die zweite Hälfte: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.


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1 Kommentar

profil 169 comments
[05.07.2016 - 00:53 Uhr]
iBaer:
Wie zu Awakening schon ein netter DLC Check. Danke für den guten Überblick.
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