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Sonstiges: Hyrule Warriors Legends - Der DLC unter der Lupe

PortableGaming-Redaktion, am 12.06.2016, Seite 2 von 4

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Willkommen zur zweiten Runde unseres Hyrule Warriors Legends DLC-Tests! Während die erste Phase noch als kleine Aufwärmübung diente und daher primär altbekannte Inhalte, naja, aufwärmte, wartet im zweiten Paket an Zusatzinhalten beinahe durchgehend neuer Stoff. Der Game Boy-Klassiker Zelda: Link's Awakening stand nämlich Pate für den DLC, der euch dementsprechend gleich mit einer brandneuen Abenteuerkarte im Stile der Insel Cocolint, der zur Kämpferin gewordenen Sängerin Marin und einen Satz neue Stiefel für Möchtegern-Heldin Linkle bietet. Ob sich die Investition lohnt und wie sich die neuen Kampfstile spielen, haben wir für euch herausgefunden.

Mit neuen Stiefeln eins auf die Glocke
Seien wir mal ehrlich, an spielbaren Charakteren mangelt es dem Spiel nicht. Nicht nur in der Liga der Helden gibt es zahlreiche einzigartige Talente, nein auch auf der dunklen Seite sind einige Naturgewalten, wie etwa Volga, vertreten. Dieser herunterladbare Inhalt konzentriert sich aber voll und ganz auf die Stärkung der guten Seite, und zwar in Form zweier Damen. Die erste Heldin namens Linkle sollte man bereits kennen, hat sie sich doch bisher so wacker mit ihren kraftvollen Armbrüsten geschlagen. Nun kann man ihr jedoch auch ein paar gefiederte Stiefel anziehen und so den Fokus eher auf Flinkheit und Humor legen. Warum denn jetzt eigentlich Humor? Naja, ein paar simple Stiefel wären ja viel zu langweilig, darum hat Linkle gleich noch eine kleine Hühnerarmee im Schlepptau, mit der sie das Feld gehörig aufmischen kann. Das ist alles gut und schön und bringt wieder etwas Abwechslung ins Geschehen, dennoch sind wir der Meinung, dass die doppelte Armbrust dem kleinen Tollpatsch nach wie vor besser steht und sich in der Schlacht – auch wegen der weitreichenderen Skills – wesentlich verheerender auswirkt.


Die zweite Dame im Bunde ist hingegen ein kompletter Neuzugang und um ehrlich zu sein nicht gerade das, was man sich unter einem Kämpfer vorstellt. Die Rede ist von der sanftmütigen Marin – eigentlich eine ruhige Seele und stets auf Harmonie bedacht. Doch packt sie erst einmal die schwere Glocke aus, sollten sich die Gegner lieber warm anziehen. Im Vorfeld dachten wir uns: „Wie kann ein im Kampf unerfahrenes Mädchen mit einer Glocke denn bitte Schaden anrichten?!“ Nun, sie schwingt sie einfach wild umher! Durch den Schwung kann sie nämlich doch ziemlich gut austeilen und macht irgendwie einen sehr wirkungsvollen Eindruck. Sollte die Power mal nicht ausreichen beschwört sie im Rahmen einer Angriffskombo einfach den riesigen Windfisch, der sich mit voller Wucht auf die gegnerische Masse fallen lässt. So plump das alles auch wirken mag, mit ein paar Level-Ups und starken Waffenexemplaren sollte sich Marin locker ziemlich weit oben in der Riege der besten Kämpfer des Spiels einordnen können. Ein Manko gibt es jedoch: Das Gebimmel geht einem mit der Zeit ziemlich auf die Nerven!

Traumhafte Abenteuer auf der Insel Cocolint
Da die liebliche Marin zur freundlichen Sorte gehört, bringt sie in dem DLC-Paket auch gleich ihre Heimatinsel mit. Das Ziel der Cocolint-Karte ist dabei identisch mit dem des zugrundeliegenden Game Boy-Spiels: Wir müssen den Windfisch wecken. Das geschieht, indem wir die kugelförmigen Spuren der Finsternis von der Insel fegen und danach zum großen Windfischei am Nordende der Karte marschieren. Und dafür wiederum brauchen wir die interessanterweise quer über die Insel verstreuten und mehrfach verfügbaren Instrumente der Sirenen. Der Weg zum Endboss öffnet sich allerdings erst, wenn ihr acht verschiedene Instrumente gespielt habt. Klingt kompliziert, ist es jedoch nicht – die Musiziergegenstände dienen nämlich als die primären Item-Karten dieses Abenteuerspielplatzes.


Besser noch: Jedes gespielte Instrument verleiht euch für die nächsten drei Gefechte einen bestimmten Bonus. Die recht früh einsammelbare Muschelgeige sorgt etwa dafür, dass ihr mit einem gefüllten Spezialbalken in die Schlacht geht – nett, aber eher eingeschränkt praktisch. Mit dem Tritonshorn könnt ihr hingegen den eingesteckten Schaden halbieren, die Neptunharfe erhöht die Erfahrungspunkte-Ausbeute für eure Charaktere. Gerade letzteres ist ideal zum Levelgrinding, wurde die Levelobergrenze durch das Update doch jüngst auf 150 angehoben. Das verleiht der Insel durchaus ihren eigenen Flair, auch wenn der Kompass – ganz wie auf der Wind Waker-Karte – natürlich als Item-Karte an Bedeutung verliert. Die wenigen Geheimnisse in der 8-Bit-Oberwelt sind nämlich ziemlich deutlich gekennzeichnet. Seht ihr einen dunkelgrauen Felsen? Dann muss er mit dem Kraftarmband beseitigt werden. Steht ihr vor einem Telefonbaum? Dann wird es Zeit, Opa Ulrira aus der Tasche zu kramen und seinen Schaukelstuhl vor das Kommunikationspflänzchen zu pflanzen. Schade ist hierbei übrigens, dass Hyrule Warriors Legends beim Design der Oberwelt auf modifizierte NES-Sprites der ersten Abenteuerkarte zurückgreift und nicht die Game Boy (Color)-Originale nutzt, um die Umgebung nachzubauen. Dafür gibt’s zumindest die Hintergrundmelodie der TalTal-Höhen zu hören.

In Bezug auf die eigentlichen Schlachten gibt es übrigens auch Neuerungen zu verzeichnen. Gleich zwei neue Kampfkategorien finden sich quer über die Insel verteilt: „Alle Karten neu gemischt“ und „Die große Fusion“ Bei beiden Missionstypen handelt es sich um eher kurze Spielereien, die sich um im Pulk befindliche Minibosse drehen. Variante A entsendet dabei eine kleine Klonarmee, von der nur einer der wahre Feind ist, den es zu schlagen geht. Jetzt könnt ihr natürlich blindlings versuchen, die Trugbilder totzuschlagen und zufälligerweise das Original mitzunehmen, doch wenn sie zu viel Schaden nehmen, verschwinden sie vom Feld. Stattdessen gilt es, herumstehende Zaubersoldaten operativ aus der Schlacht zu entfernen und so die falschen Fünfziger verschwinden zu lassen. Beim Fusionsspiel wiederum versammeln sich Gruppen von Kommandanten um einen Anführer und verschmelzen mit diesem – sofern ihr ihnen die Zeit gebt. Schaffen sie es, müsst ihr euch mit einer größeren, stärkeren Version des Anführers rumschlagen. Für geübte Kämpfer sollte keine der beiden neuen Spielvarianten ernsthafte Probleme darstellen, sie lockern das Spielgeschehen aber ganz gut auf. Gerade dann, wenn man mal wieder von der nächsten großen Schlacht zurückkommt.


Und diese solltet ihr unbedingt ausfechten, denn ein kleines Extra hält die neue Abenteuerkarte noch bereit. Nein, wir reden hier nicht von den üblichen Feenklamotten oder den Waffen-Upgrades für Marins Glöckchen und Linkles Stiefel. Es geht um die mächtigen Kampfwerkzeuge des Levels 4+! Diesen wohnen gleich zwei Elementareigenschaften inne und können dementsprechend auf Karten nützlich sein, wo ein bestimmtes Element mehr Schaden verursacht. So könnt ihr mit Shieks Lichtharfe nun die sonst auf Elektro-Missionen geeichte Shiekah-Kämpferin nun auch für Aufträge mit Licht-Affinität nutzen. Einziges „Manko“ ist, dass die sekundären Angriffsattribute wie beispielsweise die Schaden-über-Zeit-Eigenschaft des Wasserelements bei den Zusatzeigenschaften nicht gezählt werden. Wer diese Extras erbeuten möchte, muss sich aber je nach Spielfortschritt mächtig ins Zeug legen. Zwar lassen sich die neuen Spielzeuge auch mit Charakteren im 40er Levelbereich krallen, dann allerdings braucht ihr einen guten Schlachtplan, um den notwendigen A-Rang zu erzielen.

Unser Fazit:
Sebastian Mauch [Paneka]: Im Vergleich zur Wind Waker-Erweiterung ist das zweite DLC-Paket die reinste Neuerung. Eine neue Kämpferin, neue Schuhe für Linkle und eine Karte, die mit einer etwas anderen Herangehensweise daherkommt. Bisher ließ das „Abenteuer“ in den Abenteuerkarten etwas zu wünschen übrig, doch auf Cocolint fühlt man sich schon fast so, als würde man Link’s Awakening nachspielen. In der Realität ist das allerdings nur die Spitze des Eisbergs. Darunter verbirgt sich leider das Gleiche wie immer. Man schnetzelt und schnetzelt und schnetzelt. Schon vor Beginn der DLC-Reihe war dieses Spiel umfangstechnisch ein Monster. Nun wurde die Levelgrenze erhöht, es gibt neue Highend-Waffen und eine weitere Karte wartet darauf komplettiert zu werden. Das mag eingefleischte Fans sicher lange beschäftigen und fesseln, doch so langsam verflüchtigt sich bei mir die Motivation, was vor allem durch das monotone Gameplay hervorgerufen wird. Da können haufenweise neue Inhalte leider nur bedingt Abhilfe schaffen. Das ist jedoch rein subjektives Empfinden. Der Kauf der zweiten Erweiterung lohnt sich nämlich trotzdem allemal, denn Marin und Cocolint bringen herrlich nostalgischen Charme mit und laden zu weiteren actionreichen Spielstunden ein.

Tjark Michael Wewetzer [Alanar]: Omega-Force hat es mal wieder geschafft. Das Team schnappt sich einen völlig unscheinbaren Charakter, der einem so ziemlich als letzte gute Idee für einen spielbaren Kämpfer einfällt, und macht ihn großartig. Als ich das erste Mal mit Marin losgezogen bin, um testweise ein paar Horden von Gegnern vom Feld zu pusten, ist mir die Kinnlade runtergeklappt. Ihre Standardangriffe fegen geradezu über das Feld, ihr aufgeladener starker Angriff gleicht einer wasserblasengetriebenen Schrotflinte und einige ihrer Kombos enden damit, dass sie mal eben so den Windfisch heraufbeschwört, um das Feindvolk quer über die Karte zu katapultieren. Auf der Wii U reitet sie den geflügelten Wal sogar als Teil ihres Schwachpunktangriffs gegen Großmonster! Ich glaube, das nennt man Liebe. Entsprechend auf hohem Niveau enttäuscht war ich dann von Linkles Stiefeln, die sich mehr für Eins-gegen-Eins-Situationen eignen – wirklich schlecht ist aber auch das Moveset meiner Meinung nach nicht. Die Cocolint-Karte ist dann schlussendlich das Tüpfelchen auf dem i. Klar fällt sie recht klein und überschaubar aus, doch das macht sie durch ein nettes, stärkungsfokussiertes Gimmick wieder wett. Auch fällt der Schwierigkeitsgrad der Missionen nicht so brutal aus, wie ich es angesichts der Levelgrenzenerweiterung und bösen Erinnerungen an die Wii U-Version der Twilight Princess-Karte erwartet hatte. Mir war es sogar möglich, mit Charakteren des Waffenlevels 2 relativ problemlos ein paar Werkzeuge der Stufe 4+ zu erbeuten! Kurzum: Meiner Meinung nach lohnt sich der DLC. Allein wegen Marin.

Windfischweckerkommando: Sebastian Mauch [Paneka] und Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.


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1 Kommentar

profil 253 comments
[20.11.2016 - 14:48 Uhr]
Regnat:
Ich denke immer noch, dass statt Ravio lieber Hilda ins Spiel gepasst hätte. Zumindest für meinen Geschmack. ^^

Weiter frage ich mich auch, ob es vielleicht für Nintendo Switch auch wieder eine Fassung von Hyrule Warriors geben wird mitsamt neuen Inhalten, neuem DLC und eigenem Season Pass (von dem es dann noch die Variante gibt, mit der auch Wii U und Nintendo 3DS abgedeckt werden). Grundsätzlich schließe ich das jedenfalls nicht aus.

Auf jeden Fall vielen Dank für den Test des finalem Zusatzinhalt. Geladen habe ich mir allesamt bereits die Zusatzinhalte. Es war dennoch interessant zu lesen.
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