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Sonstiges: Fire Emblem Fates - Offenbarung auf dem Prüfstand

Tjark Michael Wewetzer, am 12.05.2016, Seite 1 von 1

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In unserem Doppeltest der beiden Hauptkampagnen von Fire Emblem Fates haben wir bereits erwähnt, dass sich die Handlungsstränge trotz der Aufteilung auf zwei Module praktisch wie vollständige Einzelstücke anfühlen. Das stimmt gewissermaßen auch, denn jede Geschichte führt euch durch eine komplett eigenständige Verkettung von Ereignissen, die zu einem erfüllenden Finale führen. Sowohl bei Herrschaft als auch bei Vermächtnis gibt es jedoch jeweils ein Kapitel, das etwas aus dem Rahmen fällt. Dessen Geschehnisse nicht so recht ins Gesamtbild passen, allerdings auch nicht weiter ausgeführt werden. Sie sind der Aufhänger für die dritte Kampagne mit dem Titel Offenbarung, die lediglich als kostenpflichtiger Zusatzinhalt oder Teil der Special Edition erhältlich ist. Da besagte Geschichte gewisse Wendungen der anderen Handlungen aufgreift und unverblümt anspricht, versteht es sich von selbst, dass der Pfad mit Spoilern gesäumt ist – darauf weist euch auch das Spiel selbst hin, wenn ihr als Corrin die Wahl für diesen Weg treffen wollt. Dennoch wollen wir euch einen möglichst spoilerfreien Überblick über das liefern, was euch hier erwartet. Immerhin möchte man ja schon gerne vor dem Kauf wissen, worauf man sich hier einlässt und ob sich der dritte Pfad überhaupt zu erkunden lohnt!

„Ich schmiede mein eigenes Schicksal!“
Nun steht ihr also da, am Scheideweg des Schicksals. Auf der einen Seite sitzt der Nohrenprinz Xander auf seinem treuen Ross, umgeben von den Stiefgeschwistern, die euch euer ganzes bewusstes Leben lang begleitet haben. Auf der anderen buhlt der hoshidische Königssohn Ryoma samt seiner Verwandschaft um eure Aufmerksamkeit – euren Blutsverwandten, denen ihr viel zu früh entrissen wurdet. Wie soll man in so einer Situation nur wählen können? Sich mit einem Teil seiner Familie anlegen? Offenbarung öffnet uns eine neue Option: Wir wählen keine der Seiten. Leider entpuppt sich das recht schnell als deutlich unschöner, denn von nun an stehen uns sowohl Hoshido als auch Nohr feindlich gegenüber. Als Verräter gebrandmarkt haben wir natürlich äußerst schlechte Karten, doch zumindest die Skaldin Azura und einer unserer Diener vom nohrischen Hof – Felicia für den männlichen Corrin, Jakob für das weibliche Gegenstück – stehen uns noch bei. Besser noch: Azura kennt einen Unterschlupf, wo wir uns erst einmal ausruhen und das weitere Vorgehen überdenken können. Es ist ein fremdes Reich, ebenfalls nicht ganz ungefährlich und zudem mit einem Fluch belegt, denn außerhalb dieses Landes darf nicht davon gesprochen werden. Tut man es doch, hat es tödliche Folgen.


Das macht Corrins nun folgende Aufgabe gewiss nicht leichter. Es sind nämlich Krieger aus diesem verborgenen Königreich, die mancherorts – und so auch beispielsweise in den Fehl am Platze wirkenden Kapiteln der Herrschaft- und Vermächtnis-Kampagne – für Unruhe sorgen. Dass diesen Einhalt geboten werden muss, versteht sich von selbst. Ebenso die Tatsache, dass dies mit Corrins überschaubarer Streitmacht ein vergebliches Unterfangen ist. Also ziehen wir im zweiten Akt der Geschichte durch Hoshido und Nohr, in der Hoffnung, neue Gefährten zu sammeln. Zwar sorgt das dafür, dass wir in besagtem Akt, nicht unähnlich der Hoshido-Geschichte, etwas unbeholfen durch die Weltgeschichte stapfen, doch bleibt der Handlungsverlauf dadurch nicht unspannend. Erst langsam muss Corrin das Vertrauen aufbauen, das er bei seinen Zieh- und Blutsbrüdern und -Schwestern mit seiner Entscheidung verspielt hat. Und ist das erst einmal geschehen, entfaltet sich der gelungene dritte Akt, welcher mit einigen bedeutenden Wendungen und – der Titel lässt es bereits erahnen - Offenbarungen aufwartet.

Kartentricks mit wenig Wiederholungen
In Sachen Umfang dürft ihr dabei das gleiche Niveau wie bei den beiden Standard-Kampagnen erwarten. Ihr erhaltet hier also ein weiteres, vollwertiges Spiel. Erfreulich ist hierbei, dass abermals nur wenige der Kapitel der Hauptgeschichte Areale von den anderen Pfaden leihen und selbst da, wo sie es tun, erweisen sie sich als leicht abgewandelt. Vermächtnis-Spieler erkennen beispielsweise die Feste Jinya wieder, nur sind sie dieses Mal der Angreifer anstelle der verteidigenden Streitmacht. Aus Herrschaft wiederum borgt man sich das Dorf des Wind-Klans mit seinen starken Stürmen, die eure Einheiten verschieben und somit taktische Sorgfalt erfordern. Gleichzeitig demonstriert letztere Kartenübernahme auch, wo der Schwierigkeitsgrad des dritten Pfades angesiedelt ist: Irgendwo zwischen Vermächtnis und Herrschaft. Die Stürme sind in ihrer Häufigkeit nämlich reduziert, was das Vorankommen merklich einfacher macht. Auch beschränken sich die Siegesbedingungen hauptsächlich darauf, bestimmte Punkte einzunehmen oder Bosse zu erledigen. Eine Vielzahl der Kapitel kommen allerdings mit kleinen Gimmicks daher, die euren Aktionsradius einschränken oder euch anderweitig zum Umdenken animieren. Die bereits angesprochenen Stürme bereiten euch gewissermaßen auf deutlich fiesere Fallen vor.

Dennoch ist jede Schlacht mit guter Planung und etwas Hirnschmalz zu schaffen. Und anders als beim Weg Nohrs steht euch hier die Option zum Levelgrinding offen. Zwischen den Kapiteln habt ihr die Chance, eure Truppe in kleineren Gefechten mit Zufallsgegnern zu stärken. Das ist gerade deswegen ein willkommenes Feature, da die Mannschaft im Laufe der Geschichte verflixt groß wird. Ihr versammelt nämlich praktisch alle Gefährten aus beiden Einzelkampagnen, die teilweise ziemlich unterlevelt zu eurer Gruppe hinzustoßen. Wollt ihr sie kampfbereit machen, ist also etwas Training vonnöten. Damit einher geht übrigens auch, dass ihr sämtliche Nebengeschichten erleben und ihre zugehörigen Extra-Charaktere rekrutieren könnt – dann steht eine wahrhaftige Armee unter eurem Kommando! Komplett neue Einheiten, die euch allein auf dem Pfad zur Offenbarung beitreten, gibt es übrigens nur eine und selbst die versteht sich mehr als Bonus-Charakter, den ihr erst gen Ende zu eurer Truppe hinzufügen könnt. Natürlich lohnt es sich trotzdem nach wie vor, sich auf eine Auswahl zu konzentrieren, denn am Einheitenlimit pro Schlacht wurde nichts geändert. Das bleibt stattdessen überschaubar genug, um euch nicht zu überfordern, aber ausreichend umfangreich, um ausbalancierte Teams und gewiefte Manöver zu ermöglichen.

Wenn die eigene Festung aus allen Nähten platzt
Ebenfalls nicht uninteressant ob dieser Charakterzusammenstellung sind die neuen Möglichkeiten für Freundschaften und Beziehungen zwischen euren Helden. Viele der Unterhaltungen wurden zwar leider, wenn auch verständlicherweise, von den anderen Kampagnen übernommen, es gibt jedoch auch ein paar neue Dialogketten zwischen den Nohren und Hoshiden. Die verleihen den ohnehin schon recht interessanten und facettenreichen Gruppenmitgliedern noch etwas mehr Tiefe, zumal sie zeigen, dass sie trotz ihrer anfänglichen Feindseligkeiten in der Lage sind, zusammen zu lachen und an einem gemeinsamen Ziel zu arbeiten.


Der Zugriff auf beide Lager hat noch einen weiteren Vorteil: Beim Bau eurer Festung stehen euch nun Bauten aus Hoshido und Nohr zur Verfügung. Damit einher gehen auch insgesamt vier Sammelressourcen, die ihr regelmäßig bequem in euren eigenen vier Mauern einkassieren könnt. Der Löwenanteil muss natürlich weiterhin online oder durch Zufallsereignisse angesammelt werden. Außerdem stoßt ihr durch die vielen Bauobjekte gen Ende der Kampagne womöglich auch an das Baulimit – ihr dürft nämlich nicht beliebig viele Dinge in eurer Festung platzieren. Das Limit ist allerdings großzügig genug, um euch trotz allem reichlich Freiraum bei der Gestaltung eurer Heimat zu geben.

Unser Fazit:
Man kann nun darüber streiten, ob Fire Emblem Fates: Offenbarung wirklich ein separater Kauf-DLC sein musste oder ob man es nicht als Extra für das Durchspielen beider Basiskampagnen hätte erhalten sollen. Immerhin versteht sich die Handlung als unerwarteter Ausweg aus der Zwickmühle, in der sich Corrin recht früh im Spiel befindet. Außerdem liefert die Kampagne gemäß ihres Titels einige Antworten, die uns die zwei aus dem Rahmen fallende Kapitel von Herrschaft und Vermächtnis schuldig geblieben sind. Auf der anderen Seite bietet die dritte Geschichte jedoch genug Stoff, um den Kaufpreis auch zu rechtfertigen. Recycling wird hier höchstens bei den Einheiten betrieben, denn eure Truppe setzt sich so ziemlich aus der gesamten Streitmacht beider Grundspiele zusammen. Die Kapitel hingegen warten mit nur wenigen abgewandelten Herausforderungen auf, der Löwenanteil der Karten ist komplett neu. Vom Schwierigkeitsgrad mögen sie zudem nicht so anspruchsvoll wie die nohrische Handlung sein, durch die spannende Geschichte und ihren nicht minder fulminanten Abschluss wird dies jedoch gekonnt aufgewogen. Außerdem haben so weniger begabte Taktiker auch ohne Phönix-Modus im Rücken eine reelle Chance, die Enthüllungen des verborgenen Königreichs aufzudecken. Kurzum: Wenn ihr nicht ohnehin schon zur Drei-in-Eins-Rundumglücklich-Version von Fire Emblem Fates gegriffen habt und bereits mit den zwei Basisversionen Spaß hattet, holt euch unbedingt auch den dritten Pfad auf eure SD-Karte. Dieses letzte Gefecht lohnt sich nämlich auszufechten!

Muss für seine Entscheidungsschwierigkeiten bezahlen – bildlich und wörtlich: Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de

Vielen Dank an Nintendo für die freundliche Bereitstellung des Reviewcodes.

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3 Kommentare

profil 257 comments
[12.05.2016 - 10:20 Uhr]
Tukuyomi:
Das klingt alles wirklich gut^^ Die Möglichkeit, das Ganze nochmal aus einer ganz anderen Perspektive zu sehen lasse ich mir natürlich nicht entgehen. Man, man, wahrscheinlich sitze ich den ganzen Sommer an den 3 Spielen^^
Bin mal gespannt, wie die Downloadoptionen im eShop nächste Woche aussehen. Mit 20 Goldmünzen erhält man ja 10% Rabatt, da wäre es natürlich nett, wenn man damit gleich das 80 Euro Komplettpaket kaufen könnte :D
Naja, ich bin jedenfalls weiterhin tierisch gespannt auf das Spiel/die Spiele, und tröste mich die letzten 8 Tage noch mit Pocket Card Jockey (ein wirklich unerwartet geniales Spiel!)
profil 913 comments
[12.05.2016 - 12:01 Uhr]
Alanar Tjark Michael Wewetzer
@Tukuyomi: So wie die eShop-Listung aussieht, läuft das mit der Download-Version ganz wie in Japan ab. Soll heißen: Für 44,99 Euro (bzw. ~40,50 Euro mit dem My Nintendo-Rabatt) kriegst du eine allgemeine Download-Version, die dich alle Kapitel bis zur Wahl des weiteren Weges spielen lässt. Danach entscheidest du dich für Nohr oder Hoshido und kannst dir den entsprechenden Content kostenlos runterladen. Die jeweils anderen Pfade musst du dann für jeweils 20 Euro separat nachkaufen. Ein Komplettpaket scheint es nicht im eShop zu geben, zumal Offenbarung außerhalb der Special Edition auch erst ab dem 9. Juni verfügbar ist.
profil 257 comments
[12.05.2016 - 12:32 Uhr]
Tukuyomi:
@Alanar: Ja, sowas in der Art hatte ich schon befürchtet^^ War ja wieder klar, dass Nintendo einen da nicht wirklich viel sparen lässt. Zumal sie es eh teurer anbieten als jeder Händler. Nintendo eben.
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