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Kolumne: Therapiestunde bei PortableGaming - Unsere frustigsten Spielmomente

PortableGaming-Redaktion, am 26.04.2015, Seite 1 von 1

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Spätestens seit From Software sie mit der Souls-Reihe wieder salonfähig gemacht hat, sind die knackig schweren Spielerlebnisse wieder etwas präsenter im Mainstream angelangt. Zwar warten da draußen noch immer zahlreiche Titel mit kuschelweichen Langzeittutorials und eingebauten Automatik-Lösungswegen, doch wer es etwas härter mag, findet ebenfalls etwas für sich. In Bloodborne wird jeder Schritt in der unheimlichen Welt zur Zitterpartie, denn wir wissen genau, es könnte unser letzter sein. In Monster Hunter 4 ärgern wir uns, wenn wir aufgrund eines kleinen vermeidbaren Fehlers eine Quest vergeigen. Und doch stellen wir uns den Prüfungen, denn das Gefühl der Erleichterung nach dem Überwinden dieser Hindernisse ist umso größer.

Aber es gibt schwierige Spiele und es gibt „schwierige“ Spiele. Man kann den Bogen auch gewaltig überspannen. Sei es aufgrund von Programmierfehlern, schlechtem Balancing oder der sadistischen Ader der Entwickler. Was eigentlich nur ein wenig fordernder sein sollte, artet in Folter und Frustration aus. Dann kann so eine Erfahrung schon mal mit einem Controller an der Wand enden. Auch wir haben in unserer Zockerkarriere so einige Frusterlebnisse mitmachen müssen und beschlossen, sie quasi als Selbsttherapie mit euch zu teilen. In diesem Sinne: Vorhang auf für unsere frustigsten Spielmomente!




Wenn ein komplettes Spiel einfach nur unfair ist:
Jak II: Renegade
Bitte sagt mir, dass es irgendjemanden auf den gesamten Planeten gibt, der dieses Spiel gespielt und sich zwischenzeitlich nicht gedacht hat, entweder den Controller wegzuwerfen oder gleich das System, auf dem er oder sie es gezockt hat, hinterher zu schmeißen. Jak II: Renegade hat einen dermaßen unfairen Schwierigkeitsgrad, dass es einfach nicht anders geht, als nach wenigen Minuten bereits so frustriert zu sein, um das Spiel einfach zu beenden. Seien es die unheimlich schwierigen Missionen mit Partnern, die absolut keinen Überlebenwillen zu besitzen scheinen, oder aber auf Zeit basierte Aktionen, die dermaßen knapp bemessen sind, dass es einen perfekten Run braucht, um diese tatsächlich einhalten zu können.

Dieses Spiel macht insgesamt so viel falsch, dass die Frustration einfach wie ein unversiegender Quell weiter aufsteigt. Und das in mancher Version noch ein wenig mehr, als in anderen: Die PS2-Version war okay, besaß aber auch den einen oder anderen Bug. Wie sieht es aus, wenn man noch hunderttausend dazuholt? Genau so, wie auf der Vita und dann beginnt es tatsächlich, einfach keinen Spaß mehr zu machen. Gerade wenn man nach vielen, viel zu vielen, Toden den letzten Boss des Spiels geschafft hat, um dann das Spiel abstürtzen zu sehen (ist einmal in der Redaktion tatsächlich vorgekommen). Jak II: Renegade ist definitiv einer der frustrierensten Titel, die es derzeit gibt.



Das Rhythmus-Spiel inmitten der Action:
Drakengard 3
Vorab möchte ich eines erwähnt haben: Drakengard 3 ist ein (in meinen Augen) fantastisches Spiel mit einer dermaßen fesselnden Erzählweise, dass ich mir das Ganze gerne mehrere Male angetan habe. (Mit einer Platin-Trophäe, möchte ich dazu anmerken.) Auch wenn die Jungs und Mädels der Entwickler irgendeinen Fehler bei sich haben müssen, um auf manche Scheiße zu kommen, die dabei erzählt wird.

Doch wenn man sich die gesamte Zeit mit dem Action-Teil des Spiels angefreundet hat, kommt der Hammer: The Final Song. Das letzte Kapitel des Spiels und ein Throwback zum ersten Drakengard, den wir eigentlich nicht gebraucht haben. Es handelt es sich nämlich um ein Rhythmus-Spiel, das ein recht unverzeihliches Timing besitzt und fast nur durch auswendiglernen geschafft werden kann. Rhythmusgefühl hilft zwar, aber manchmal ist der Bullshit doch zu viel, wie ganz am Ende. Während man noch genau wahrnehmen kann, dass neue Noten kommen, wird der Bildschirm langsam schwarz und muss dennoch weiter agieren, um nicht einen neuen Tod zu sterben.

Was das Ganze aber noch schwieriger macht: Am Ende wird der Song immer langsamer und hat weniger Noten, sodass es fast unmöglich ist, ohne eine sichtliche Linie im richtigen Timing das Knöpfchen zu drücken. Und der größte Kicker: Fast am Ende fangen die Charaktere an zu reden und man wiegt sich in Sicherheit, denkt man hat den Song geschafft – nur um noch einen mit der letzten Note reingewürgt zu bekommen. Ein besonderes Schmankerl, um dem ganzen noch die Kirsche auf den Sahnehaufen zu geben: Der Song geht SIEBEN Minuten und es gibt keine Checkpoints. Ein Aus bei der letzten Note bedeutet also weitere sieben Minuten, in denen man bangen muss keine Fehler zu machen. So großartig das Spiel insgesamt ist, diese Mission ist ein letztes großes „Fick dich“ der Entwickler. (Welches sehr schnell mit einem der großartigsten Songs der Videospielgeschichte ausgeglichen wird...)

Drakengard.



Luftkämpfe, wo sie nicht hingehören:
Castlevania: Lords of Shadow - Resurrection
Wisst ihr, es ist ja absolut nichts verkehrt daran, den letzten Endboss eines Spiels hackeschwer zu machen. Insbesonders dann, wenn der eigentliche Endboss im Fall Lords of Shadow zwar toll inszeniert war, spielerisch jedoch eher wenig hergab. Für die DLC-Erweiterung, die mitunter einige Sachen aus dem leicht aus den Wolken gegriffenen Ende erklären sollte, ließ sich das Team von Mercurysteam daher etwas ganz besonderes einfallen – blöd nur, dass man dabei irgendwie extrem über das Ziel herausgeschossen ist.

Der Kampf gegen den Vergessenen, ein im Story-Kontext übermächtiges Wesen und zukünftige Quelle von Gabriels enormer Macht, ist schlichtweg miserabel designt. Zu Beginn merkt man davon noch herzlich wenig, dann aber muss man ihm in einer unglaublich hakeligen Geschicklichkeitspassage über Lavaströme hinweg folgen, ohne dabei in seinen Blickwinkel zu geraten. Erwischt er euch, geht’s zurück zum letzten Checkpoint. Bei einem Lavabad (das laut Game-Over-Bildschirm „äußerst unangenehm“ sein kann) ebenso. Blöd nur, dass die Steuerung so gar nicht auf Sprungpassagen ausgelegt ist und daher mehr Frust als Lust aufkommt. Hat man sich schlussendlich doch durchgebissen, erwartet euch der große Showdown. Zu diesem Zeitpunkt war ich schon nervlich am Ende, wollte aber den DLC endlich hinter mich bringen und machte mich entschlossen ans Werk. Zunächst startete auch diese Begegnung hart, aber machbar…

Zumindest bis man den Vergessenen zu einem gewissen Grad bearbeitet hat, seine übrigen angreifbaren Schwachstellen auf der oberen Körperhälfte liegen (hier sollte erwähnt werden, dass das Kerlchen ein deutliches Stück größer ist als Protagonist Gabe) und er einen ganzen Zacken zulegt. Jetzt muss man sich nicht nur mit einem extrem schnellen Boss rumschlagen, der kaum Spielraum für Fehler erlaubt, sondern auch noch für Angriffe in die Luft gehen. Und wie schon bei den Sprungabschnitten zuvor: Dafür ist die Steuerung einfach nicht gemacht. In der Luft ist man langsam, kann nicht blocken oder ausweichen und stellt für den pfeilschnellen Hünen kaum mehr als eine wehrlose Zielscheibe dar. Dieser Kampf allein hat vielleicht ein bis zwei Stunden zu meiner Spielzeit addiert – und da ich mir nicht sicher war, wie und wo die Checkpoints tatsächlich zwischengespeichert haben, wollte ich auch nicht mittendrin aufhören. Den ganzen Mist mache ich nur einmal mit. Aber nachdem das Finale von Lords of Shadow mich bereits auf größerer Ebene enttäuscht hat, war dies der erste Moment, in dem ich von dem Spiel die Schnauze gestrichen voll hatte. Dass mein Controller diese Tortur überlebt hat, grenzt an ein Wunder.



„Wie wäre es mal mit Zielen?“
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Wenn ihr jemals in eurem Leben einen russischen Wald aufsuchen solltet und ihr dabei irgendwo einen grimmigen Mann mit niedlichen Entchen auf seiner Uniform erblickt, dann wird dieser sich wohl auf der Jagd nach grünen Spardosen in Froschform befinden. Ja, das Metal Gear-Universum ist schon ein schräger Ort. Bei den Abenteuern von Naked Snake in einem dicht bewaldeten Fleckchen Russlands dürft ihr genau das tun: Spardosen jagen. Oder Yoshis, wenn ihr das 3DS-Remake spielt. Nur macht ihr das natürlich nicht aus Spaß an der Freude – warum dem so ist, erkläre ich gleich – sondern der Belohnung halber. Wer nämlich alle im Spiel verstreuten Kerotan bzw. Yoshis abschießt, schaltet für folgende Durchgänge die Stealth-Tarnung frei. Auf Xbox 360, PS3 und Vita gibt’s zudem eine schicke Trophäe für euer Profil.

So furchtbar schwierig ist das Unterfangen eigentlich auch gar nicht. Ein Großteil der Frösche und Dinos lässt sich nämlich relativ problemlos aufspüren und abschießen. Gut, ohne Guide ist teilweise ein aufmerksames Auge notwendig, aber ich zum Beispiel habe die Positionen sämtlicher Kerotan mittlerweile verinnerlicht. Warum habe ich mir den Spaß aber nun nur ein einziges Mal gegönnt, und zwar auf der Xbox 360 und nicht später noch einmal auf der Vita oder dem 3DS? Ganz einfach: Ein paar von den Sparbüchsen haben sich auf den Railshooter-Abschnitten im letzten Viertel des Spiels verschanzt. Wenn man jetzt zudem noch eine Shooter-Niete wie ich ist, die ja schon bei still sitzenden Zielen Probleme hat, wird das Abknallen dieser paar Frösche zur reinsten Tortur.

Man hat bei den Dingern nämlich praktisch jedes Mal exakt eine Chance. Und dann ist gelegentlich nicht mal sicher, ob man überhaupt getroffen hat. Das charakteristische Quaken, das bei einem Abschuss ertönt, wird nämlich von der restlichen Soundkulisse gnadenlos ertränkt. Tja, und was, wenn man einen verpasst hat? Zwei Optionen gibt es: Entweder man spielt das gesamte Spiel im New Game + erneut durch – dabei werden nämlich auch alle abgeschossenen Frösche übernommen – oder man lädt seinen Spielstand neu. Heißt also: Menü auf, Optionsmenü öffnen, „Zum Titelbildschim“ wählen, Ladepause, Hauptmenü, „Spiel laden“, Spielstand auswählen, Ladepause, dann geht’s weiter. Wenn man wenigstens sein Savegame schnellladen könnte oder es eine Art Soft Reset gäbe, wäre das Prozedere weitaus erträglicher. So habe ich den ganzen Schmarn nur ein einziges Mal für ein wenig befriedigendes Xbox-360-Achievement-Palünk gemacht. Einmal und nie wieder.



Opfer der schlechten Online-Services:
Monster Hunter 4 Ultimate
Ja, die Monster Hunter-Reihe, mein Kryptonit. Etliche tausend Stunden habe ich mit dieser Spielereihe schon verbracht, dennoch gibt es auch im neuesten Titel einige Sachen, die mich schon ein paar Ableger vorher zur Weißglut brachten. Zunächst erstmal sollte ich mich bei Capcom bedanken, dass sie nun endlich mal auf einem Handheld-Monster Hunter einen Online-Modus realisiert haben. Nur haben sie das recht inkonsequent durchgesetzt.

Der ganze Spaß läuft über das Nintendo Network, was meiner Erfahrung nach nicht gerade der beste Weg für ein Online-Spiel ist. Der Grund dafür sind teils arg hohe Latenzen, und mal ehrlich, kein Mensch mag Lags. Wenn man besonders vertieft ist und gerade kurz davor ist ein schweres Monster zu besiegen, hat man hin und wieder sogar das „Glück“ komplett die Verbindung zu verlieren. Das regt die Spieler einfach nur maßlos auf, vor allem wenn man gerade fähige Leute gefunden hat. Das führt mich auch direkt zum nächsten Frustfaktor, den Randoms - also zufällig aufgegabelten Leuten aus dem Netz. Klar, man hat die Möglichkeit alleine oder nur mit Freunden zu spielen, trotzdem braucht man aber bei schwierigeren Quests auch mal Hilfe von Fremden. Im Normalfall sind diese auch sehr hilfreich, wenn nicht sogar exzellent, es kommt jedoch auch vor, dass man auf die Falschen trifft. Typisches Szenario: Man macht eine der eher unbeliebteren Quest, hat endlich einen vollen Raum, und startet die Quest. Mein Kumpel und ich machen uns daran das Ziel zu erfüllen, aber was machen die Anderen? Sie stehen einfach nur herum und warten darauf, dass wir die Arbeit machen.

Hinzu kommt dass man solche Probleme in Monster Hunter 4 Utimate nicht einmal mehr richtig kommunizieren kann, da in der Quest jeglicher Textchat unterbunden wird. Und selbst in der Vorbereitung ist es nicht gerade angenehm per Stylus Sätze einzutippen, die dann am Ende noch abgeschnitten und zensiert werden. Bestes Beispiel: Can we do a Diablos after that, that would be nice? Capcom macht daraus in etwa: Can we do a Diablos a**** that? Tha. Von einigen unmöglichen Monster-Kombos fange ich lieber erst gar nicht an (*hust* Tigrex *hust*). Da bleibt am Ende nur übrig, sich damit zu arrangieren und auf Besserung im nächsten Teil zu hoffen.



Oh yeah, fünf Minuten ohne ein Game Over:
Natural Doctrine
Dass Natural Doctrine eine ziemlich harte Nuss ist, ist kein großes Geheimnis – das musste ich schmerzlich am eigenen Leib erfahren, kaum dass ich das Spiel das erste Mal auf meiner Vita startete.

Nun bin ich eine absolute Strategie-Niete, aber das ist sicher nicht der einzige Grund für die aufkeimende Frustration hier – tatsächlich gibt es einige Gründe, warum man sich zeitweise denkt, man würde das Spiel am liebsten gegen die Wand klatschen. Zum einen muss man JEDES Mitglied der eigenen Partei im Kampf mit dem Feind am Leben erhalten. Sobald der nette Kollege den Löffel abgibt: Game Over. Das war vor allem am Anfang total frustrierend. Dazu kommen die langen Wartezeiten, bis wirklich alle Gegner ihren Zug gemacht haben. Ja genau, das muss man sich immer wieder komplett geben. Immerhin kann man mit einem Tastendruck die Sache wenigstens etwas beschleunigen.

Ach ja, und das war noch nicht alles: Ihr erforscht eine Höhle und traut euch in eurer Entdeckerlust ein kleines wenig zu weit ins Innere? Dort erwarten euch Horden von viel zu starken, viel höher gelevelten Gegnern, die euch liebend gerne zum Abendessen einladen würden. Da hat man wirklich verloren und kann nur versuchen, sich möglichst schnell aus dem Staub zu machen. Generell gilt: Anstatt allzu viel zu erkunden, sollte man sich lieber genau an die Aufforderungen halten, die man bekommt, um nicht direkt den Kürzeren zu ziehen. Schade!

Das soll nicht heißen, dass Natural Doctrine schlecht ist. Es bedeutet eher, dass man sich vorher genau überlegen sollte, worauf man sich hier einlässt. Wenn man etwas mehr Geduld hat (als ich) und eine Händchen für Strategie-Spiele hat (hab' ich nicht), dann ist diese Nuss es doch auf jeden Fall wert, geknackt zu werden.



„I heard you like some Ping-Pong!“
Ys: The Oath in Felghana
Wenn es eine Sache gibt, die man Falcom jedem Spiel neben der fantastischen Rockmusik zuschreiben kann, dann ist es die Tatsache, dass das Spiel mindestens einen Boss in jedem Spiel hat, der den Spieler auf gut Deutsch gegen die Wand klatscht. Nun, Ys: The Oath in Felghana hat eine handvoll dieser Bosse parat! Der erste davon, Dularn, beschießt euch beispielsweise mit Schwertern, die euch folgen, oder teleportiert sich blitzschnell von Stelle zu Stelle. Weil Falcom uns so sehr mag, begegnet ihr Dularn später erneut und er wurde, auch wenn es schwer vorstellbar ist, noch anstrengender. Ein weiteres Prachtexemplar ist Chester Stoddart, welcher auch öfter im Spiel bekämpft wird. Mit zahmen Messerwürfen und Schwertkombinationen mag Chester am Anfang sehr zahm wirken, doch bei der zweiten Begegnung werden gleich noch stärkere Energiesalven, gigantische AoE-Blasts und Komboangriffe auf euch zugeworfen. Da kommt man sich gleich so vor, als würde man ein Shmup und keinen Action-JRPG vor seinen Händen halten.

Und weil alle guten Dinge drei sind, gibt es da noch den Endboss, Galbalan. Galbalan ist wahrscheinlich einer der wenigen Bosse, die ich abgrundtief hasse. Alle seine Movesets sprechen den Begriff Schmerz förmlich aus und in der zweiten Hälfte kombiniert er gerne zwei von ihnen, nur weil sie so schön sind. Wenn Galbalan nur noch 1000 Trefferpunkte übrig hat, beschließt er euch mit einer riesigen weißen Kugel zu bewerfen während ein Sog auf dem Feld versucht euch einzusaugen. Der Endgegner fordert euch zu Pong auf Steroiden heraus und die Kugel tut ordentlich weh, wenn ihr sie verfehlt! Aber nichtsdestotrotz ist und bleibt Ys: The Oath in Felghana eines meiner Lieblingstitel der Reihe. Sind die Bosse sauschwer? Auf jeden Fall, aber nichts toppt das Gefühl, diese Gegner in ihrem eigenen Spiel zu besiegen und die Musik zu jeden der Gegner ist ein wahrer Ohrenschmaus!



Gegen virtuelle Wände mit 1000 km/h krachen
WipEout 2048 & HD/Fury
Und wenn wir schon von Liebe-Hass Beziehungen sprechen, kommen wir sicher nicht an WipEout vorbei. Ähnlich wie die Ys-Reihe kann WipEout mit dem genialen Soundtrack und den futuristischen Rennschiffen überzeugen. Und dann gibt es einige Sachen an den Spielen Wipeout 2048 und HD/Fury, welche mich fast dazu zwangen, meinen Controller gegen die Wand zu klatschen. Zum einen gibt es da den Zonen-Modus, in welchen euer Feuerzeug nach jeder Zone an Geschwindigkeit zunimmt. Da dachte sich Sony: „Wäre es nicht toll, wenn wir für diesen Modus die schwierigsten Trophies gestalten würden?!“, und so kamen die Trophäen „Zeus der Zone“ und „Luftbremser“. Ersteres verlangt von euch bis zu Zone 75 zu gelangen. Als kleine Randinfo: Nach Zone 75 gelangt ihr in der Geschwindigkeitsklasse „Supersonic“, welche mehr als ca. 1200 km/h beträgt. Bei der zweiten Trophäe möchte das Spiel, dass ihr nichts anderes als die Luftbremsen bis Zone 50 benutzt. Wäre kein Problem, wenn die ausschließliche Lenkung mit den Luftbremsen nur nicht sehr schwer wäre und die Geschwindigkeit ab Zone 25 bereits sehr schnelle Reaktionen vom Spieler abverlangt.

Und dann gibt es noch die „Besiege Zico“-Trophäe. In dieser müsst ihr mit dem Piranha-Schiff auf der Strecke Anulpha Pass (Geschwindigkeitsklasse Venom) die Zeit von 30,82 Sekunden besiegen. Nicht umsonst wird diese Goldtrophäe von vielen Spielern als einer der schwersten Trophies aller PS3-Spiele gekürt. Damit wir aber auch der Vita-Version etwas Liebe schenken, gibt es bei WipEout 2048 auch zwei relativ knackige Trophäen. Zum einen kehrt Zico in einer glücklicherweise leichteren Strecke mit einer etwas gnädigeren Zeit zurück und dann gibt es noch die A+ Challenges. Diese beinhalten jede 2048-Strecke mit der Geschwindigkeitsklasse A+ (Super-Phantom) und der nervigsten Gegner-KI der Welt. Zwar braucht ihr nur eine Strecke für die Trophäe, doch wer ein Perfektionist ist und jede Strecke bewältigen möchte, muss sich auf viel, viel, viel Schmerz vorbereiten. Nicht nur ist die Geschwindigkeit für einige der engeren Strecken ein Albtraum, die Gegner verzeihen euch keinen einzigen Fehler und sind euch, selbst wenn ihr Erster seid, immer dicht hinter dem Rücken. Ahja, und zieht besser eine feuerfeste Kleidung an, denn es wird mindestens eine dutzend Raketen hageln!


Jetzt seid ihr gefragt: Welche Spiele oder konkreten Spielmomente haben euch an den Rand der Verzweiflung gebracht? Was hat euren Kampfgeist dermaßen strapaziert, dass ihr kurz vor dem Aufgeben wart oder gar das Handtuch geschmissen habt? Oder seht euch selbst als die Profispieler schlechthin, die selbst in der größten Herausforderung kaum mehr als eine kleine Hürde sehen? Teilt es uns in den Kommentaren mit!

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8 Kommentare

profil 599 comments
[26.04.2015 - 23:06 Uhr]
Leopardchen:
o_O Es gab diese Dinger in MGS3? Und ich dachte ich spiele gruendlich.
profil 3144 comments
[27.04.2015 - 10:18 Uhr]
Iwazaru:
Frist kommt bei mir eher nur dann auf, wenn das Spiel in dem Sinne schlecht gemacht wurde. Lords of Shadow 2 zum Beispiel: Die Schleichpassage gegen den Faun ist einfach nur dämlich und gnadenlos. Das hat mit Schleichen wenig zu tun.

Zugegeben gibt es dann aber doch aus Ausnahmen. 3 Sterne bei Mario Kart zu bekommen zum Beispiel, oder die goldene Krone bei Capt. Toad Treasure Tracker. Da bin ich dann wohl einfach zu blöd für, oder habe keine Geduld. :)
profil 32 comments
[27.04.2015 - 10:30 Uhr]
Unknowneth:
Aus meiner Sicht, soweit ich mich erinnere, hat mich oft Kingdom Hearts in Rage versetzt. Zwar nicht jeder Boss, aber wenn man Interesse an allen Schlüsselschwertern hat, dann kommt man an Sephiroth nicht vorbei.

Da spiel ich als kleiner Racker auf Leicht und begegne zum ersten Mal Sephiroth in diesem Spiel, was eigentlich sehr einfach ist. Zuerst Ehrfurcht, nach zehn Toden dann leichte Frust und wenn man dann schon fünfzig mal auswählen durfte, fortzusetzen oder vom letzten Spielstand zu laden, dann hatte ich die Nase gestrichen voll.

Die meisten sagen, nachdem ich nun Sephiroth auf Kingdom Hearts 2 besiegt habe, dass der ja so einfach war. Trotz alledem bin ich selbst beim Sephiroth 2.0 oft gestorben. Es ist aber echt ein Kampf, den ich nochmal machen würde. Auf alle Fälle!

Aber noch prügel ich mich mit den Bestien Yharnam's in Bloodborne... wünscht mir Glück!
profil 189 comments
[27.04.2015 - 13:23 Uhr]
Kagenoryu:
Also in MH4U kam bei mir bisher kaum Frust auf, darin ist MHFU viiiel besser.

Ansonsten fand ich immer aus den früheren Tagen die Bosskämpfe am gemeinsten, die man verlieren sollte, besonders deshalb, weil mein junges Ich das damals jeweils nicht wusste und es erstmal rauskommen musste, dass es nicht mit "Game over" weiterging, sondern mit der nächsten Cutscene. Und das möglichst, bevor ich das Spiel schon resettet habe.

@Unknowneth:
War der Kingdom Hearts-Seph nicht auch für den Extrafrust mit einer nicht abkürzbaren Cutscene vor dem Kampf verbunden oder bilde ich mir das gerade nur ein?
profil 3144 comments
[27.04.2015 - 13:31 Uhr]
Iwazaru:
>__< Dieser Moment, wenn man das Bild vom "Spoiler-Alarm" endlich verstanden hat.
profil 32 comments
[27.04.2015 - 13:51 Uhr]
Unknowneth:
@Kagenoryu:
Uff, da fragst du was. Ich weiß es nicht mehr so genau. Ist gut möglich, aber anscheinend hat dann der Frust vom vielen verlieren das sicherlich überspielt.
profil 10 comments
[27.04.2015 - 17:07 Uhr]
Silent361:
in hyperdimension neptunia victory die letzten kämpfe gegen yellow heart waren bei mir schon sehr frustrationsfreudig :D
profil 40 comments
[29.04.2015 - 09:53 Uhr]
Bumblebee:
Das ist alles nix ;) Seitdem ich den ver&%§%&en "Impossible Pack" bei "New Super Mario Bros. 2" gepackt habe, kann mich nix mehr schocken :D
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