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Interview: Ichiro Hazama über Theatrhythm: Final Fantasy - Curtain CallTjark Michael Wewetzer, am 27.08.2014, Seite 1 von 2

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Der 3DS mag zwar während der vergangenen gamescom 2014 nur spärlich vertreten gewesen sein, doch einige Studios hielten tapfer die Handheld-Flagge hoch. Darunter auch Square Enix mit dem kommenden Musikspiel Theatrhythm: Final Fantasy - Curtain Call. Im Angesicht der nahenden Europa-Veröffentlichung am 19. September bereitete der Publisher nicht nur eine Demo-Version vor, sondern brachte auch Ichiro Hazama, den Produzenten des Projekts, mit. Wir hatten die Gelegenheit, uns während des Messetrubels mit Herrn Hazama zu unterhalten und ihn über die Neuerungen von Curtain Call, Stilentscheidungen und seinen liebsten Song der Final-Fantasy-Reihe auszufragen.
Planet3DS: Hi! Freut mich, Sie kennenlernen zu dürfen! Zuerst einmal: Können Sie sich unseren Lesern kurz vorstellen und ihnen verraten, welche Rolle Sie bei der Produktion des Spiels spielen?
Ichiro Hazama, Square Enix: Hallo! Mein Name ist Ichiro Hazama, ich arbeite bei Square Enix und ich bin der Produzent von Theatrhythm: Final Fantasy – Cutrain Call.
Planet3DS: Fangen wir mal mit einer etwas allgemeineren Frage an: Was genau habt ihr an Verbesserungen in Theatrhythm: Curtain Call gesteckt und wie glaubt ihr wird das die Erfahrung des Spielers bereichern?
Ichiro Hazama: Wir haben das Spiel in drei Kernpunkten verbessert. Zuerst einmal ist da die schiere Menge an Inhalten, die wir eingebaut haben. Im Vorgänger waren gerade mal unter 100 Songs verfügbar. Dieses Mal gibt es wesentlich mehr, 221 Lieder sind ab Werk enthalten. Wir haben dabei auch darauf geachtet, die Songs gleichmäßig aus den Spielen der Final Fantasy-Reihe zu nehmen. Im ersten Spiel bedienten wir uns ausschließlich bei den nummerierten Final Fantasy-Hauptspielen, Teil I bis XIII. Hier ist jetzt alles von I bis XIV sowie einige der Spinoffs wie etwa Crystal Chronicles oder der CGI-Film Advent Children mit dabei. Es gibt insgesamt einfach wesentlich mehr Inhalt.
Eine weitere Neuerung ist der Quest-Medley-Modus, welcher von den Verbindungsfeatures wie StreetPass und Online-Interaktionen Gebrauch macht. Das Gameplay hier erinnert ein wenig an klassische RPGs. Man bewegt sich auf einer Weltkarte über verschiedene Spielstufen, schließt Musik-Stages ab und erlebt so ein kleines, in sich abgeschlossenes Abenteuer. Jede dieser Quests existiert als eigene kleine Karte, die man sammeln und mit anderen Leuten austauschen kann. Sie enthalten auch alle verschiedene Dinge. Einige geben euch beispielsweise mehr Erfahrungspunkte, andere enthalten seltene Gegenstände. Man kann eine Menge Spaß damit haben, Karten mit anderen Spielern zu tauschen und alle kleinen Nettigkeiten zu entdecken, die sie enthalten.

Aber die wahrscheinlich größte Neuerung ist der Versus-Modus, den wir dieses Mal mit eingebaut haben. Jetzt können sich also alle Spieler auch direkt in den Musik-Leveln duellieren. Dieser Modus ist sowohl im lokalen Drahtlosspiel als auch über das Internet spielbar.
Diese drei Dinge sind aber nur die Hauptmerkmale. Wir haben an vielen Stellen neue Sachen hinzugefügt. Unser erstes Hauptziel war, die allgemeine Menge an Spielinhalten zu erhöhen, damit die Spieler mehr entdecken können. Dann wollten wir das Spiel einfacher sowie zugänglicher machen und schlussendlich auch die Interaktion zwischen den Spielern fördern. Wir glauben, mit all diesen Features einen wirklich starken Titel zustande gebracht zu haben, mit dem man sehr lange sehr viel Spaß haben kann.
Weiterer Interviewer: Glauben Sie, dass die Spieler von heute eher sozial vernetzte Erfahrungen erwarten? Insbesondere mit dem Augenmerk auf Features wie StreetPass und Multiplayer.
Ichiro Hazama: Um mal von meinem persönlichen Standpunkt auszugehen: Ich mag die Final Fantasy-Reihe und ihre Musik sehr und freue mich über jede Gelegenheit, mich mit anderen Leuten darüber auszutauschen und mit ihnen zu diskutieren. Veranstaltungen wie unsere „Distant Worlds“-Konzerte bieten sich beispielsweise dafür wunderbar dafür an. Etwas in diesem Stil wollte ich gerne in Curtain Call einbauen. Mit dem Versus-Modus und den Online-Funktionen wollten wir es Leuten ermöglichen, Menschen aus aller Welt kennenzulernen, mit ihnen zu spielen und ihre Interessen auszutauschen.
Planet3DS: Sie haben in der Vergangenheit gesagt, dass Theatrhythm: Curtain Call den Abschluss der Final Fantasy-Spinoff-Reihe darstellen soll. Gab es trotzdem irgendwelche Features, die Sie gerne eingebaut hätten aber aufgrund von Zeitmangel oder anderen Faktoren nicht konnten?
Ichiro Hazama: Während der Entwicklung haben wir praktisch alles, was uns in den Sinn kam und wir auch wirklich machen wollten, vollständig eingebaut. Wir hatten also ein vollständiges Produkt vor uns, als wir fertig waren. Jetzt, wo ich mir das Spiel nach der Veröffentlichung noch einmal anschaue, gäbe es aber doch einen kleinen Punkt, an dem ich gerne mehr gemacht hätte: Bei den interessanteren 3DS-Social-Features. Nehmen wir beispielsweise die Nintendo Zones, auf die man an bestimmten Orten – etwa Läden oder Restaurants – zugreifen kann. Wie wäre es, wenn man sich mit seinem 3DS dort einloggt und ein besonderes Lied oder einen speziellen Spielinhalt erhalten kann, den es nur da gibt? Oder wir würden besondere Download-Codes verteilen, die Geschenke oder Songs enthalten. Es kommt mir zwar ein klein wenig seltsam vor, über verpasste Chancen bei einem Spiel zu reden, das hier noch nicht erschienen ist (auch wenn es in Japan bereits raus ist), aber ich denke, derartige Funktionen wären noch ganz nett gewesen.
Planet3DS: Wie werden Sie die Theatrhythm-Reihe von hier aus fortführen, wenn Sie das überhaupt vorhaben? Werden Sie vielleicht eine andere Square-Enix-Marke wie Dragon Quest, Kingdom Hearts oder Drakengard in Angriff nehmen?
Ichiro Hazama: Ich persönlich finde, dass wir mit der Theatrhythm-Reihe und dem Spielprinzip etwas Gutes auf die Beine gestellt haben. Und ja, auch wenn dies das Ende von Theatrhythm: Final Fantasy ist, habe ich noch lange nicht vor, die Theatrhythm-Reihe insgesamt zu beenden. Natürlich können wir da jetzt in dieser Sekunde noch nichts ankündigen, aber wir würden nur zu gerne mit anderen Marken weitermachen. Ihr könnt in Zukunft also definitiv noch etwas von Theatrhythm erwarten.
Weiterer Interviewer: Glauben Sie, man könne eine gute Balance zwischen der Ehrung beliebter Videospiele und kleinen Späßen mit eben diesen erreichen? Insbesondere wo Theatrhythm doch größtenteils ziemlich niedlich und comichaft aufgezogen ist.
Ichiro Hazama: Gut, dass Sie auf das niedliche Charakter-Design zu sprechen kommen. Der Hauptgrund dafür, weswegen wir uns für diesen Stil entschieden haben, lag natürlich darin, dass wir alle Final Fantasy-Spiele unter einem Dach vereinen wollten – vom Anfang bis zu dem aktuellsten Ableger. Jetzt verfügen die Originalspiele natürlich über extrem unterschiedliche Grafikstile. Die frühen Spiele sind in alter Pixel-Optik gehalten und die neuesten verfügen über wunderschöne HD-Polygon-Grafiken. Als wir uns zusammensetzten, um einen einheitlichen Stil zu finden, kamen uns Gedanken wie „Okay, wir könnten alle Charaktere im Pixel-Stil erschaffen“ oder „Es wäre auch kein Ding der Unmöglichkeit, sie in moderner HD-Grafik umzusetzen“. Um aber eine gute Balance zwischen den unterschiedlichen Stilen zu erreichen, haben wir uns für diese verniedlichten Charaktermodelle entschieden. Das fanden wir vor allem deswegen passend, weil bei Theatrhythm als Musikspiel natürlich die Musik im Vordergrund stehen soll. Atemberaubend hübsche Grafiken könnten davon nur unnötig ablenken. Aus diesem Grund sind wir dann auch bei dem leichtherzigen Cartoon-Stil geblieben.
Weiterer Interviewer: Wenn man bedenkt, dass man selbst mit diesem Look noch auf den ersten Blick erkennen kann, um wen es sich handelt, sagt das einiges über den Erkennungswert der Charaktere aus.
Ichiro Hazama: Es ist wirklich erstaunlich, mit welchem Können die Original-Designer den Charakteren ihr markantes Aussehen verliehen haben. Bei modernen HD-Polygon-Charakteren kann es ein wenig schwierig werden, aus weiter Entfernung genau festzustellen, mit wem oder was man es zu tun hat. Bei diesen [Final Fantasy-]Charakteren kann man sie aus jedem Blickwinkel heraus betrachten und sofort sagen „Hey, den kenne ich!“. Die Designer haben sich wirklich viel Mühe damit gegeben, obwohl sie mit Limitationen wie verformten Polygon-Modellen und wenigen Details arbeiten mussten. Das Lob gebührt voll und ganz den ursprünglichen Erschaffern der Charaktere.

Planet3DS: Ich finde, das niedliche Charakter-Design verleiht dem Spiel auch einen eigenen, passenden Look. Die Trailer zum Beispiel erinnern stark an Bühnenaufführungen oder Konzerte.
Ichiro Hazama: Apropos, wie es zu diesem Bühnen-Design kam ist auch ziemlich interessant. Es war unser Creative Producer Tetsuya Nomura, der sich den Untertitel des Spiels ausgedacht hat. Als dann unser Charakter-Designer – ein berühmter Künstler, der unter dem Namen Monster Octopus bekannt ist – den Titel Curtain Call hörte, sagte er: „So [Hazama deutet auf ein Poster des Spiels] müssen wir es präsentieren!“ Er kam also ganz von sich auf diese Idee und hat sie natürlich entwickelt.
Weiterer Interviewer: Als ich Theatrythm gespielt habe, dachte ich, dass es recht einfach aussieht und nicht schwer sein sollte. Es wurde aber recht schnell ziemlich knifflig, sodass ich gar nicht mal so gut abschnitt wie erwartet. Glauben Sie, die Leute da draußen wünschen sich herausfordernde, schwere Spiele, die den Spieler nicht an die Hand nehmen?
Ichiro Hazama: Ich denke, es gibt eine weite Bandbreite von Dingen, die die Leute von Spielen erwarten. Manche wollen es schwer, andere eher einfach. In Theatrhythm wollen wir beiden Lagern etwas bieten. Musikspiele sind traditionell ziemlich schwer, weswegen einige Menschen diese auch als reine Herausforderung spielen. Theatrhythm verfügt über ein einfaches Kontrollschema: Es gibt Berührungskommandos, Richtungseingaben und Haltenoten. Es ist trotzdem ziemlich schwer, das gut hinzukriegen. Leute, die das meistern wollen, fokussieren sich auf Highscores. Es gibt aber auch solche, die Theathythm spielen, weil es Final Fantasy ist und weil sie auf Rollenspiele stehen. Aus diesem Grund haben wir die RPG-Elemente eingebaut. Sollte man also bei Musikspielen eher weniger begabt sein und kein Interesse daran haben, das Spiel perfekt zu beherrschen, kann man seine Charaktere hochlevelen oder Gegenstände ausrüsten, mit denen die Rhythmus-Tipperei einfacher wird. Diese Spieler wollen gar nichts mit der Highscore-Jagd zu tun haben, sondern einfach nur das Spiel sehen, das Ende erleben und die Songs genießen. So oder so ist es eine Herausforderung. Wir wollten Theatrhythm nicht zu einfach machen und sagen „Wir nehmen dich jetzt an die Hand und zeigen dir absolut alles“, andererseits wollten wir aber ebenfalls nicht „Hier, mach mal und lass uns in Ruhe“ sagen. Unsere Philosophie geht eher in die Richtung „Schau mal, du kannst in unserem Spiel all diese Dinge machen. Jetzt nimm sie dir so vor, wie es dir gefällt und hab Spaß dabei“. Da wir mit Curtain Call auf ein breit gefächertes Publikum abzielen, haben wir uns an einer sehr ausbalancierten Spielerfahrung versucht.
Planet3DS: Haben Sie aus diesem Grund auch die neue Steuerungsoption eingebaut, welche die 3DS-Tasten und das Circle Pad nutzt? Vom Anspielen der Demo am Messestand hatte ich das Gefühl, das Spiel sei damit spürbar einfacher zu bewältigen als mit dem Stylus.
Ichiro Hazama: Das ist einer der Gründe, ja. Allerdings haben wir von einigen Spielern auch schon gehört, dass bestimmte, richtig schwere Songs mit dem Touchpen leichter seien. Ich schätze mal, das hängt vom Lied ab. Ein weiterer bedeutender Grund für die Tasten-Steuerung war allerdings, das Spielen an vielen weiteren Orten zu ermöglichen. Manche fanden es beispielsweise auf Zugfahrten eher schwierig, den 3DS in der einen und den Stylus in der anderen Hand zu halten. Da ist es wesentlich leichter, das Gerät mit beiden Händen zu halten und die Tasten zu nutzen. Ich persönlich mag es auch, auf meinem Bett zu liegen und den 3DS über meinen Kopf zu halten, was mit der Stylus-Steuerung ebenfalls eher schwierig ist. Also ja, sie ist drin, weil wir manche Level etwas einfacher machen wollten, hauptsächlich wollten wir das Spiel jedoch aus diversen Positionen angenehmer spielbar machen.
Planet3DS: Vielleicht verfügt die Demo hier auch einfach nicht über die richtigen Songs, um das zu zeigen. Oder es liegt möglicherweise daran, dass ich die ganze Zeit „Answers“ gespielt habe? (lacht)
Ichiro Hazama: Es gibt genauer gesagt sogar eine dritte Steuerungsoption, bei der man mit nur einer Hand spielt. Dabei hält man den 3DS in seiner linken Hand, steuert mit dem Circle Pad und drückt die L-Taste für alle Touch-Kommandos. In gewisser Weise ist das eine ziemlich fortgeschrittene Methode für wirklich begabte Spieler.
Planet3DS: Jetzt bin ich neugierig. Das probiere ich unbedingt aus, wenn ich wieder am öffentlichen Stand bin!
Ichiro Hazama: Wenn Sie Spaß am Spiel haben möchten, kann ich nicht unbedingt dazu raten. (lacht) Wir haben dieses Feature eingebaut, weil unser Partner-Entwickler bei der Erstellung des Spiels auf die brillante Idee kam, eine zusätzliche Stufe für die RICHTIG guten Spieler einzubauen. Sagen wir mal, du spielst gegen jemanden und er macht dich richtig fertig. Du kassierst eine vernichtende Niederlage. Danach tauscht ihr eure Profil-Karten aus, du schaust dir seine an und denkst „Wow! Der Kerl hat mich mit nur einer Hand fertiggemacht! Das ist der Wahnsinn!“ Wir dachten, sowas würde sich für die wahren Elite-Spieler anbieten.
Planet3DS: Ich kann verstehen, wenn die Auswahl nicht so ganz leicht fällt, aber was ist denn Ihr absoluter Lieblingssong aus der gesamten Final Fantasy-Reihe?
Ichiro Hazama: Es gibt da tatsächlich exakt einen Song, der mich mitunter dazu inspirierte, die Theatrhythm-Reihe ins Leben zu rufen. Es handelt sich um die Eröffnungssequenz von Final Fantasy VI, bei der eine Magitek-Rüstung durch eine Schneelandschaft marschiert. Dabei ist im Hintergrund Terra's Theme zu hören. Ich liebe dieses Lied.

Planet3DS: Das kann ich verstehen. Es ist immerhin eine ziemlich denkwürdige Szene!
Ichiro Hazama: Das ist sie zumindest für mich, aber ich glaube, jeder Final Fantasy-Spieler, der die Serie liebt, hat so seine eigenen kleinen Momente, an die er sich zurückerinnert. Das mögen nicht für jeden dieselben sein, doch genau deswegen wollten wir eine Möglichkeit erschaffen, über die man seine Lieblingsszenen und -charaktere erneut erleben und die Dinge sehen kann, die man mag. Das war eine der Inspirationsquellen für das Spiel.
Planet3DS: Haben Sie deswegen auch die Event Music Stages eingebaut, bei denen Clips aus den entsprechenden Spielen zu sehen sind?
Ichiro Hazama: Die allererste Idee, die wir zu Theatrhythm hatten, bestand eigentlich genau aus den Event Music Stages (EMS) und das ganze Spiel sollte sich um diese drehen. Als wir jedoch das Konzept mit unserem Partner-Entwickler und dem Creative Producer Tetsuya Nomura besprachen, kamen wir darauf, dass uns viele verschiedene Arten von Liedern zur Verfügung stehen und wir diese in ebenso unterschiedliche Stages packen könnten. So kam es zu den Battle- und Field-Stages, die Original-Idee bestand jedoch lediglich aus den EMS. Man könnte sagen, das sei der Kern des Spiels.
Planet3DS: Wo wir gerade bei den Event Music Stages sind: Laut der offiziellen Website sind einige Songs, die im Vorgänger als EMS vertreten waren, nun als Battle- oder Field Music-Stages enthalten. Nur die neuen Spiele wie Lightning Returns: Final Fantasy XIII und Final Fantasy XIV verfügen über Event Stages. Haben Sie je in Erwägung gezogen, die alten EMS ins neue Spiel einzubauen oder gar komplett neue Event-Szenen für die Spiele zu erstellen, die bereits im Vorgänger eine EMS hatten?
Ichiro Hazama: Der Plan war, einen richtigen Nachfolger zu Theatrhythm zu erschaffen, anstatt einfach eine Komplettausgabe zusammenzustellen. Deswegen haben wir auch nicht alle Inhalte übernommen. Immerhin gibt es einige treue Fans da draußen, die sich den ersten Teil gekauft haben und ihn jetzt nicht komplett durch den Nachfolger ersetzt sehen möchten. Außerdem sind unsere Möglichkeiten, Inhalte in die Spiele einzufügen, irgendwann auch erschöpft. Curtain Call enthält schon mehr als zweimal soviele Lieder wie der Vorgänger – was nicht heißen soll, dass wir Teil 1 nicht mit Inhalten vollgestopft hätten. Nicht zuletzt wollten wir im neuen Spiel die Spinoffs zur Geltung kommen lassen und auch Videos zu diesen präsentieren, anstatt da zu sparen, nur um alle alten Elemente übernehmen zu können. Auf diese Weise können sowohl Teil 1 als auch Teil 2 für sich genossen werden, anstatt dass einfach Curtain Call ausreicht.
Planet3DS: Beim Spielen des Songs „Answers“ aus Final Fantasy XIV, welcher in der gamescom-Demo enthalten ist, fiel mir auf, dass die Art, wie das Video geschnitten ist, eine völlig neue Atmosphäre aufbaut, als es beim Original-Video der Fall ist. Welche Emotionen versuchen Sie mit den Event Music Stages hervorzurufen? Wie beeinflusst das die Auswahl der Szenen und der Musik?
Ichiro Hazama: Das Video für XIV ist eigentlich eine kleine Ausnahme im Vergleich zu den anderen. Curtain Call und A Realm Reborn kamen ungefähr zur selben Zeit heraus. Mit der Event-Szene für XIV wollten wir also das neue Spiel und die Veränderungen zeigen. Dabei mussten wir das Lied auch ein gutes Stück kürzen und anpassen, immerhin ist es im Original-Video ziemlich lang [7 Minuten und 9 Sekunden (Anm. d. Redaktion)]. Der Grundgedanke war jedoch, zu zeigen, dass das Spiel „wiedergeboren“ ist und sich verändert hat. Bei den weiteren EMS für andere Spiele der Reihe war unser Ziel hingegen, die Emotionen von damals wieder zurückzubringen – die Gefühle, welche die Leute hatten, als sie die Szenen in den Original-Spielen sahen. Vorhin sprachen wir beispielsweise über die Magitek-Rüstung in der Schneelandschaft aus Final Fantasy VI. Wir wollten, dass die Spieler das sehen und denken: „Ah, ich erinnere mich an Final Fantasy VI! So ein Spiel war das! Das und das ist passiert… Klar! War das nicht toll?“ Die Leute sollen sich daran erinnern, was an den Szenen der Spiele so toll war und unter genau diesem Gesichtspunkt sind wir an die Videobearbeitung gegangen.

Planet3DS: Wo wir vorhin schon über Final Fantasy XIV gesprochen haben: Was hat es eigentlich mit den Duellen zwischen Ihnen und Naoki Yoshida, dem Produzenten von FFXIV: A Realm Reborn auf sich?
Ichiro Hazama: Das nahm letztes Jahr seinen Lauf. Wir hatten eine Kampagne am Laufen, die sich „[Final Fantasy] Go There“ nannte und diverse Final Fantasy-Spiele, die in dem Zeitraum veröffentlicht wurden, zum Thema hatte. Es war ein richtig großes Cross-Promotion-Event mit besonderen Veranstaltungen, die verschiedene Final Fantasy-Spiele und -Welten verbinden sollten. Alle Produzenten waren anwesend, die Diskussionen wurden übertragen und es gab einige nette Aktionen. Wir überlegten, was man für Theatrhythm machen könnte. Dann kam uns der Gedanke, dass wir ja jetzt einen Versus-Modus im Spiel haben und wir den gerne mit ein paar Schaukämpfen präsentieren wollen. So kam es zu dieser kleinen Fehde.
Planet3DS: Haben Sie zum Abschluss unseres Interviews noch etwas, was Sie unseren Lesern und Fans der Final Fantasy-Serie mitteilen möchten?
Ichiro Hazama: Wir haben so viel Liebe in Curtain Call gesteckt, wie wir konnten und wir sind sehr zuversichtlich, dass wir mit dem neuen Spiel wirklich alles gegeben haben. Seid euch sicher, ihr werdet damit Spaß haben. Ich hoffe zumindest, dass ihr es genießen werdet!
Planet3DS: Vielen Dank für das Interview!
Das Interview wurde von Tjark Michael Wewetzer [Alanar] für Planet3DS.de geführt.
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richtig schlecht finde ich aber, dass nun jeder FF teil dabei ist außer songs aus FF Tactics Advance 1 + 2. das sind meine absoluten lieblingsteile und es nervt, dass handheldspiele wohl immer "ignoriert" werden. schade, da sind tolle ohrwürmer dabei...
Die Event Stages fand ich bisher nicht so toll, finde gut, wenn es davon weniger und dafür von anderen Songs BMS oder FSM mehr gibt.
Ich hoffe Wakka ist als Charakter dabei. Da man Tactics Advance ja wieder vergessen hat sind ja schon mal alle meine Lieblingscharaktere nicht dabei.
(Auf das spiel gekommen bin ich übrigens durch die gamescom, am SE war nix los und deshalb habe ich das mal angespielt.)